Zeichen (Mystische Gabe): Unterschied zwischen den Versionen
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| − | Voraussetzung ist allerdings, dass der Charakter zumindest einen [[Zyklus]] [[Zugang zu klerikaler Magie (Klassenfähigkeit)|klerikaler Magie]] erschlossen hat. Für jeden [[Zyklus]] existiert nämlich eine eigene Variante dieser [[mystische Gabe|mystischen Gabe]], die separat erworben werden muss und einen bestimmten Effekt bewirkt. | + | Voraussetzung ist allerdings, dass der Charakter zumindest einen [[Zyklus]] [[Zugang zu klerikaler Magie (Klassenfähigkeit)|klerikaler Magie]] erschlossen hat. Für jeden [[Zyklus]] existiert nämlich eine eigene Variante dieser [[mystische Gabe|mystischen Gabe]], die separat erworben werden muss und einen bestimmten Effekt bewirkt. Man spricht daher beispielsweise vom „Zeichen des Lichts“, „Zeichen des Schmerzes“ oder „Zeichen des Schutzes“. Weiterhin unterscheidet man zwischen '''offensiven Zeichen''', die einen magischen Angriff entfesseln, und '''defensiven Zeichen''', die zur Unterstützung eines Verbündeten dienen. |
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| + | | align="center"| [[Geheimniszyklus|Geheimnis]] | ||
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| + | | align="left"| Verbergen von Wesen und Dingen; Verhindern von Erkenntnis; Illusionen erschaffen | ||
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| + | | align="center"| [[Zeitzyklus|Zeit]] | ||
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| + | | align="center"| [[Zerstörungszyklus|Zerstörung]] | ||
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| + | | align="left"| Wesen und Objekte schädigen oder gar zerstören; Strukturen niederreißen; Gebiete großflächig verwüsten | ||
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| + | *Offensive Zeichen | ||
| + | **Zyklenrang + Fokus + Präzision vs. Verteidigungswurf | ||
| + | *Defensive Zeichen | ||
| + | **Zyklenrang + Fokus + Wille vs. SG 10 | ||
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Version vom 24. August 2020, 23:03 Uhr
Überklasse: klerikal
Art: Symbol
Voraussetzung: erschlossener Zyklus; PE-Charisma 1; PE-Wille 1; WA-Intuition 1
XP-Kosten: 1.000 XP
Beschreibung:
Diese mystische Gabe ist eine Variante des Symbols, welche dem Anwender erlaubt verschiedene mindere magische Effekte zu bewirken, ohne dafür Magiepunkte aufzuwenden. Sie wird von höheren Mächten verliehen, die ihren Anhängen besondere Unabhängigkeit oder Alternativen zum bewaffneten Kampf gewähren möchten. Daher bedienen sich auch Mystiker häufig diversen Zeichen.
Voraussetzung ist allerdings, dass der Charakter zumindest einen Zyklus klerikaler Magie erschlossen hat. Für jeden Zyklus existiert nämlich eine eigene Variante dieser mystischen Gabe, die separat erworben werden muss und einen bestimmten Effekt bewirkt. Man spricht daher beispielsweise vom „Zeichen des Lichts“, „Zeichen des Schmerzes“ oder „Zeichen des Schutzes“. Weiterhin unterscheidet man zwischen offensiven Zeichen, die einen magischen Angriff entfesseln, und defensiven Zeichen, die zur Unterstützung eines Verbündeten dienen.
Zeichen des/der... Art Wirkung Bannung O Verhindern und Unterbrechen von Magie; Schutz vor Magie; Bannung beschworener Wesen und magischer Effekte Beschwörung O Beschwören und Bannung von Wesen; Beeinflussen von Beschwörungsmagie; Schutz vor beschworen Wesen Chaos O Den Zufall beeinflussen; Glück und Pech bescheren; Verwirrung stiften; der Ordnung entgegenwirken Dunkelheit ∇ Dunkelheit und Schatten beeinflussen; die Macht der Finsternis und Leere nutzen Erde O Das Element Erde beeinflussen; Erdeffekte hervorrufen (Stein, Metall, Erdboden) Erkenntnis O Erlangen von Einsicht; Erweiterung der Sinne; Erhalt von Wissen; Prophetie; Kommunikation Erlösung ∆ Segnen von Wesen, Orten und Gegenständen; dem Bösen entgegenwirken Erschaffung ∆ Erschaffen von Dingen aus dem Nichts; Verbesserung und Verzauberung von Gegenständen Feuer O Das Element Feuer beeinflussen; Verbrennungen heilen; Feuereffekte hervorrufen (Flammen, Rauch, Magma, Asche) Geheimnis O Verbergen von Wesen und Dingen; Verhindern von Erkenntnis; Illusionen erschaffen Gleichgewicht O Zwischen Gut, Böse, Chaos und Ordnung ausgleichen; Extremen entgegenwirken Heilung ∆ Lindern von Schmerzen; Schließen von Wunden; Heilen von Krankheit, Leiden und Gift Kälte O Das Element Eis beeinflussen; Erfrierungen heilen; Eiseffekte hervorrufen (Eis, Kälte, Sturm) Kampf O Persönliche Effekte im Kampf; Beeinflussung von Truppen und Schlachten; Gezieltes Verursachen von Schaden Leben ∆ Stärken und Revitalisieren des Körpers; Interaktion mit Lebendem; Wiedererweckung der Toten Licht ∆ Licht und Helligkeit beeinflussen; die Macht von Sonne, Mond und Sternen nutzen Luft O Das Element Luft und das Wetter beeinflussen; Lufteffekte hervorrufen (Wind, Elektrizität, Wetter) Magie O Magie wahrnehmen und manipulieren; magische Fähigkeiten unterstützen; besondere Effekte bewirken Ordnung O Harmonie fördern; Befehle und Gebote erteilen; dem Chaos entgegenwirken Pflanze O Lebende Bäume, Gräser und andere Gewächse beeinflussen; Holz manipulieren Präsenz O Gefühle, Gedanken, Handlungen und Fähigkeiten von Wesen beeinflussen Reise O Fortbewegung erleichtern; Reisen beschleunigen und angenehmer machen; Teleportation Schmerz ∇ Verursachen von Schmerz; Reißen von Wunden; Hervorrufen von Vergiftung, Leiden und Krankheit Schutz O Schaden verhindern und negativen Zuständen vorbeugen; Wesen abhalten und Gebiete sichern Tier O Säugetiere, Vögel, Fische, Reptilien, Amphibien und Gliederfüßler beeinflussen und herbeirufen; Tiergestalt annehmen Tod ∇ Auslöschung von Leben; Schwächen des Körpers; den Tod hinauszögern; Kontakt mit Toten Verderben ∇ Erschaffen von Untoten; Verfluchen von Wesen, Orten und Objekten; dem Guten entgegenwirken Wasser O Das Element Wasser beeinflussen; Verätzungen heilen; Wassereffekte hervorrufen (Wasser, Flüssigkeit, Nebel) Zeit O Den Lauf der Zeit beeinflussen; in die Zukunft und Vergangenheit blicken; die gegenwärtige Realität verändern Zerstörung ∇ Wesen und Objekte schädigen oder gar zerstören; Strukturen niederreißen; Gebiete großflächig verwüsten
- Offensive Zeichen
- Zyklenrang + Fokus + Präzision vs. Verteidigungswurf
- Defensive Zeichen
- Zyklenrang + Fokus + Wille vs. SG 10
Auswirkung:
- Der Charakter erhält die Fähigkeit einen magischen Angriff als mentale Aktion durchzuführen.
- Dieser hat einen Zeitaufwand von [3 AP / +6] und eine Reichweite von [IN-Ve +1] Metern.
- Der Angriff gilt als geführte Magie und erfordert einen Angriffswurf mit dem Prinzipienrang „Offensiv“ als Angriffsfertigkeit und {Fokus} als Kampfspezialisierung.
- Das Ziel kann sich gegen den arkanen Schock mit [50% G | 100% A | 25% K] verteidigen. Der Rückschlag bei erfolgreichem Konter beträgt einen Schadenspunkt durch Energie, mit einem zusätzlichen SP je 5 EP des Verteidigers. Da es sich um einen magischen Angriff handelt, wirkt natürlich auch Magieresistenz gegen den arkanen Schock, der diesbezüglich eine Macht von 5 besitzt. Falls relevant, entspricht der arkane Schock einem äquivalenten Grad von 0.
- Trifft der arkane Schock, werden [1W4 + PE-Wi] Schadenspunkte durch Energie verursacht. Bei einem kritischen Treffer kann je 5 EP der Schadenswürfel vervielfacht werden. Weitere Optionen zur Verwendung der Erfolgspunkte können durch erweiternde Spezialfähigkeiten erlangt werden.
- Nach der Entfesslung eines arkanen Schocks ist die nächste arkanen Magieprobe des Charakters einfach benachteiligt. Bei wiederholter Anwendung gilt dies für entsprechend viele Magieproben. Diese Einschränkung verfällt nach einer Stunde.