Zeichen (Mystische Gabe): Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 26. August 2020, 01:39 Uhr
Überklasse: klerikal
Art: Symbol
Voraussetzung: erschlossener Zyklus; PE-Charisma 1; PE-Wille 1; WA-Intuition 1
XP-Kosten: 1.000 XP
Beschreibung:
Diese mystische Gabe ist eine Variante des Symbols, welche dem Anwender erlaubt verschiedene mindere magische Effekte zu bewirken, ohne dafür Magiepunkte aufwenden zu müssen. Sie wird von höheren Mächten verliehen, die ihren Anhängen besondere Unabhängigkeit gewähren oder Alternativen zum bewaffneten Kampf bieten möchten. Daher bedienen sich auch Mystiker häufig verschiedener Zeichen.
Voraussetzung ist allerdings, dass der Charakter zumindest einen Zyklus klerikaler Magie erschlossen hat. Für jeden Zyklus existiert nämlich eine eigene Variante dieser mystischen Gabe, die separat erworben werden muss und einen ganz bestimmten Effekt bewirkt. Man spricht daher beispielsweise vom „Zeichen des Lichts“, „Zeichen des Schmerzes“ oder „Zeichen des Schutzes“. Weiterhin unterscheidet man zwischen offensiven Zeichen, die einen magischen Angriff entfesseln oder einen Gegner schwächen können, und defensiven Zeichen, die zur Unterstützung eines Verbündeten dienen.
Offensive Zeichen
Defensive Zeichen
Zeichen des / der... Wirkung Erschaffung Probewert der nächsten Fertigkeitsprobe +1W4 Beschwörung Probewert der nächsten Probe eines Enochai +1W4 Erkenntnis Probewert der nächsten Fertigkeitsprobe mit IN/WA +1W4 Heilung nächster erlittener Schaden -1W4 SP (vor Verrechnung) Lebens Probewert der nächsten Fertigkeitsprobe mit ST/GE +1W4 Magie Probewert der nächsten Magieprobe +1W4 Ordnung Probewert des nächsten Angriffswurfes +1W4 Präsenz Probewert der nächsten Fertigkeitsprobe mit PE +1W4 Reise Probewert des nächsten Initiativwurfes +1W4 Schutzes Probewert des nächsten Verteidigungswurfes +1W4 Tieres Probewert der nächsten Probe eines Tiers +1W4
Magische Angriffe Einschränkungen Zeichen des / der... Wirkung Zeichen des / der... Wirkung Chaos Schaden 1W4 + Charisma durch Verzerrung Bannung Probewert der nächsten Magieprobe -1W4 Dunkelheit Schaden 1W4 + Charisma durch Psyche Geheimnisse Probewert der nächsten Fertigkeitsprobe mit IN/WA -1W4 Erde Schaden 1W4 + Charisma durch Wucht {Erde} Präsenz Probewert der nächsten Fertigkeitsprobe mit PE -1W4 Erlösung Schaden 1W4 + Charisma durch Läuterung Todes Probewert der nächsten Fertigkeitsprobe mit ST/GE -1W4 Feuers Schaden 1W4 + Charisma durch Hitze Gleichgewichts Schaden 1W4 + Charisma durch Karma Kälte Schaden 1W4 + Charisma durch Kälte Kampfes Schaden 1W4 + Charisma durch Schnitt Lichts Schaden 1W4 + Charisma durch Energie Luft Schaden 1W4 + Charisma durch Blitz Pflanzen Schaden 1W4 + Charisma durch Gift Schmerzes Schaden 1W4 + Charisma durch Stich Verderbens Schaden 1W4 + Charisma durch Korruption Wassers Schaden 1W4 + Charisma durch Austrocknung Zeit Schaden 1W4 + Charisma durch Auflösung Zerstörung Schaden 1W4 + Charisma durch Säure
- Offensive Zeichen
- Zyklenrang + Fokus + Präzision vs. Verteidigungswurf
- je nach Schadentyp auch nutzen außerhalb von Kampfsituationen durch Auswirkungen auf Umgebung
- Wenn Abzüge statt Schaden: Subtil möglich
- Defensive Zeichen
- Zyklenrang + Fokus + Wille vs. SG 10
- "nächste" = binnen Charisma Runden
- Reichweite = Intuition +1 m
5 EP: AP zurück
Auswirkung:
- Der Charakter erhält die Fähigkeit einen magischen Angriff als mentale Aktion durchzuführen.
- Dieser hat einen Zeitaufwand von [3 AP / +6] und eine Reichweite von [IN-Ve +1] Metern.
- Der Angriff gilt als geführte Magie und erfordert einen Angriffswurf mit dem Prinzipienrang „Offensiv“ als Angriffsfertigkeit und {Fokus} als Kampfspezialisierung.
- Das Ziel kann sich gegen den arkanen Schock mit [50% G | 100% A | 25% K] verteidigen. Der Rückschlag bei erfolgreichem Konter beträgt einen Schadenspunkt durch Energie, mit einem zusätzlichen SP je 5 EP des Verteidigers. Da es sich um einen magischen Angriff handelt, wirkt natürlich auch Magieresistenz gegen den arkanen Schock, der diesbezüglich eine Macht von 5 besitzt. Falls relevant, entspricht der arkane Schock einem äquivalenten Grad von 0.
- Trifft der arkane Schock, werden [1W4 + PE-Wi] Schadenspunkte durch Energie verursacht. Bei einem kritischen Treffer kann je 5 EP der Schadenswürfel vervielfacht werden. Weitere Optionen zur Verwendung der Erfolgspunkte können durch erweiternde Spezialfähigkeiten erlangt werden.
- Nach der Entfesslung eines arkanen Schocks ist die nächste arkanen Magieprobe des Charakters einfach benachteiligt. Bei wiederholter Anwendung gilt dies für entsprechend viele Magieproben. Diese Einschränkung verfällt nach einer Stunde.