Zeichen (Mystische Gabe): Unterschied zwischen den Versionen

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Diese [[mystische Gabe]] ist eine Variante des [[Symbol (Spezialfähigkeit)|Symbols]], welche dem Anwender erlaubt verschiedene mindere magische Effekte zu bewirken, ohne dafür [[Magiepunkte]] aufwenden zu müssen. Sie wird von [[Pantheon#Höhere Mächte|höheren Mächten]] verliehen, die ihren Anhängen besondere Unabhängigkeit gewähren oder Alternativen zum bewaffneten Kampf bieten möchten. Daher bedienen sich auch [[Mystiker (Basisklasse)|Mystiker]] häufig verschiedener '''Zeichen'''.<br>
 
Diese [[mystische Gabe]] ist eine Variante des [[Symbol (Spezialfähigkeit)|Symbols]], welche dem Anwender erlaubt verschiedene mindere magische Effekte zu bewirken, ohne dafür [[Magiepunkte]] aufwenden zu müssen. Sie wird von [[Pantheon#Höhere Mächte|höheren Mächten]] verliehen, die ihren Anhängen besondere Unabhängigkeit gewähren oder Alternativen zum bewaffneten Kampf bieten möchten. Daher bedienen sich auch [[Mystiker (Basisklasse)|Mystiker]] häufig verschiedener '''Zeichen'''.<br>
Voraussetzung ist allerdings, dass der Charakter zumindest einen [[Zyklus]] [[Zugang zu klerikaler Magie (Klassenfähigkeit)|klerikaler Magie]] erschlossen hat. Für jeden [[Zyklus]] existiert nämlich eine eigene Variante dieser [[mystische Gabe|mystischen Gabe]], die separat erworben werden muss und einen ganz bestimmten Effekt bewirkt. Man spricht daher beispielsweise vom „Zeichen des Lichts“, „Zeichen des Schmerzes“ oder „Zeichen des Schutzes“. Weiterhin unterscheidet man zwischen '''offensiven Zeichen''', die einen magischen Angriff entfesseln oder einen Gegner schwächen können, und '''defensiven Zeichen''', die zur Unterstützung eines Verbündeten dienen.
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Voraussetzung ist allerdings, dass der Charakter zumindest einen [[Zyklus]] [[Zugang zu klerikaler Magie (Klassenfähigkeit)|klerikaler Magie]] erschlossen hat. Für jeden [[Zyklus]] existiert nämlich eine eigene Variante dieser [[mystische Gabe|mystischen Gabe]], die separat erworben werden muss und einen ganz bestimmten Effekt bewirkt. Man spricht daher beispielsweise vom „Zeichen des Lichts“, „Zeichen des Schmerzes“ oder „Zeichen des Schutzes“. Weiterhin unterscheidet man zwischen '''offensiven Zeichen''' (*), die einen magischen Angriff entfesseln oder einen Gegner schwächen können, und '''defensiven Zeichen''' (°), die zur Unterstützung eines Verbündeten dienen.
  
 
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Version vom 26. August 2020, 02:07 Uhr

Überklasse: klerikal
Art: Symbol
Voraussetzung: erschlossener Zyklus; PE-Charisma 1; PE-Wille 1; WA-Intuition 1
XP-Kosten: 1.000 XP

Beschreibung: Diese mystische Gabe ist eine Variante des Symbols, welche dem Anwender erlaubt verschiedene mindere magische Effekte zu bewirken, ohne dafür Magiepunkte aufwenden zu müssen. Sie wird von höheren Mächten verliehen, die ihren Anhängen besondere Unabhängigkeit gewähren oder Alternativen zum bewaffneten Kampf bieten möchten. Daher bedienen sich auch Mystiker häufig verschiedener Zeichen.
Voraussetzung ist allerdings, dass der Charakter zumindest einen Zyklus klerikaler Magie erschlossen hat. Für jeden Zyklus existiert nämlich eine eigene Variante dieser mystischen Gabe, die separat erworben werden muss und einen ganz bestimmten Effekt bewirkt. Man spricht daher beispielsweise vom „Zeichen des Lichts“, „Zeichen des Schmerzes“ oder „Zeichen des Schutzes“. Weiterhin unterscheidet man zwischen offensiven Zeichen (*), die einen magischen Angriff entfesseln oder einen Gegner schwächen können, und defensiven Zeichen (°), die zur Unterstützung eines Verbündeten dienen.

Magische Angriffe Beeinflussung von Proben
Zeichen des / der... Wirkung Zeichen des / der... Wirkung
Chaos* Schaden 1W4 + Charisma durch Verzerrung Bannung* Probewert der nächsten Magieprobe -1W4
Dunkelheit* Schaden 1W4 + Charisma durch Psyche Beschwörung Probewert der nächsten Probe eines Enochai ±1W4
Erde* Schaden 1W4 + Charisma durch Wucht {Erde} Erkenntnis° Probewert der nächsten Fertigkeitsprobe mit IN/WA +1W4
Erlösung* Schaden 1W4 + Charisma durch Läuterung Erschaffung Probewert der nächsten Fertigkeitsprobe??? +1W4
Feuers* Schaden 1W4 + Charisma durch Hitze Geheimnisse* Probewert der nächsten Fertigkeitsprobe mit IN/WA -1W4
Gleichgewichts* Schaden 1W4 + Charisma durch Karma Heilung° nächster erlittener Schaden -1W4 SP (vor Verrechnung)
Kälte* Schaden 1W4 + Charisma durch Kälte Lebens° Probewert der nächsten Fertigkeitsprobe mit ST/GE +1W4
Kampfes* Schaden 1W4 + Charisma durch Schnitt Magie° Probewert der nächsten Magieprobe +1W4
Lichts* Schaden 1W4 + Charisma durch Energie Ordnung° Probewert des nächsten Angriffswurfes +1W4
Luft* Schaden 1W4 + Charisma durch Blitz Präsenz Probewert der nächsten Fertigkeitsprobe mit PE ±1W4
Pflanzen* Schaden 1W4 + Charisma durch Gift Reise° Probewert des nächsten Initiativwurfes +1W4
Schmerzes* Schaden 1W4 + Charisma durch Stich Schutzes° Probewert des nächsten Verteidigungswurfes +1W4
Verderbens* Schaden 1W4 + Charisma durch Korruption|- Tieres Probewert der nächsten Probe eines Tiers oder Bestie ±1W4
Wassers* Schaden 1W4 + Charisma durch Austrocknung Todes* Probewert der nächsten Fertigkeitsprobe mit ST/GE -1W4
Zeit* Schaden 1W4 + Charisma durch Auflösung
Zerstörung* Schaden 1W4 + Charisma durch Säure


Offensive Zeichen

Defensive Zeichen

  • Offensive Zeichen
    • Zyklenrang + Fokus + Präzision vs. Verteidigungswurf
    • je nach Schadentyp auch nutzen außerhalb von Kampfsituationen durch Auswirkungen auf Umgebung
    • Wenn Abzüge statt Schaden: Subtil möglich
  • Defensive Zeichen
    • Zyklenrang + Fokus + Wille vs. SG 10
  • "nächste" = binnen Charisma Runden
  • Reichweite = Intuition +1 m

5 EP: AP zurück

Auswirkung: