Zeichen (Mystische Gabe): Unterschied zwischen den Versionen

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Diese [[mystische Gabe]] ist eine Variante des [[Symbol (Spezialfähigkeit)|Symbols]], welche dem Anwender erlaubt verschiedene mindere magische Effekte zu bewirken, ohne dafür [[Magiepunkte]] aufwenden zu müssen. Sie wird von [[Pantheon#Höhere Mächte|höheren Mächten]] verliehen, die ihren Anhängen besondere Unabhängigkeit gewähren oder Alternativen zum bewaffneten Kampf bieten möchten. Daher bedienen sich auch [[Mystiker (Basisklasse)|Mystiker]] häufig verschiedener '''Zeichen'''.<br>
 
Diese [[mystische Gabe]] ist eine Variante des [[Symbol (Spezialfähigkeit)|Symbols]], welche dem Anwender erlaubt verschiedene mindere magische Effekte zu bewirken, ohne dafür [[Magiepunkte]] aufwenden zu müssen. Sie wird von [[Pantheon#Höhere Mächte|höheren Mächten]] verliehen, die ihren Anhängen besondere Unabhängigkeit gewähren oder Alternativen zum bewaffneten Kampf bieten möchten. Daher bedienen sich auch [[Mystiker (Basisklasse)|Mystiker]] häufig verschiedener '''Zeichen'''.<br>
Voraussetzung ist allerdings, dass der Charakter zumindest einen [[Zyklus]] [[Zugang zu klerikaler Magie (Klassenfähigkeit)|klerikaler Magie]] erschlossen hat. Für jeden [[Zyklus]] existiert nämlich eine eigene Variante dieser [[mystische Gabe|mystischen Gabe]], die separat erworben werden muss und einen ganz bestimmten Effekt bewirkt. Man spricht daher beispielsweise vom „Zeichen des Lichts“, „Zeichen des Schmerzes“ oder „Zeichen des Schutzes“. Weiterhin unterscheidet man zwischen '''offensiven Zeichen''' (*), die einen magischen Angriff entfesseln oder einen Gegner schwächen können, und '''defensiven Zeichen''' (°), die zur Unterstützung eines Verbündeten dienen.
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Voraussetzung ist allerdings, dass der Charakter zumindest einen [[Zyklus]] [[Zugang zu klerikaler Magie (Klassenfähigkeit)|klerikaler Magie]] erschlossen hat. Für jeden [[Zyklus]] existiert nämlich eine eigene Variante dieser [[mystische Gabe|mystischen Gabe]], die separat erworben werden muss und einen ganz bestimmten Effekt bewirkt. Man spricht daher beispielsweise vom „Zeichen des Lichts“, „Zeichen des Schmerzes“ oder „Zeichen des Schutzes“. Weiterhin unterscheidet man zwischen '''offensiven Zeichen''' (*), die einen magischen Angriff entfesseln oder einen Gegner schwächen können, und '''defensiven Zeichen''' (°), die zur Unterstützung eines Verbündeten dienen. Manche '''Zeichen''' können auf beiderlei Weise eingesetzt werden (*°).  
  
 
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* Der Angriff gilt als [[Magiekampf#geführte Magie|geführte Magie]] und erfordert einen [[Angriffswurf]] mit dem jeweiligen [[Rang#Domänenrang|Zuklenrang]] als [[Kampffertigkeiten|Angriffsfertigkeit]], {[[Fokus (Spezialisierung)|Fokus]]} als [[Magiekampf#Spezialisierungen im Magiekampf|Kampfspezialisierung]] und [[GE-Präzision]] als [[Bezugsattribut]]. 
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* Ein erfolgreicher Treffer verursacht entweder [1W4 + [[PE-Ch]]<nowiki>]</nowiki> Schadenspunkte durch einen vom [[Zyklus]] vorgegebenen [[Schadenstyp]], oder verhängt einen Malus von -1W4 auf den nächsten [[Probewurf]] einer bestimmten Art. Dieser muss binnen <nowiki>[</nowiki>[[PE-Ch]]<nowiki>]</nowiki> Runden nach dem Angriff erfolgen, ansonsten verfliegt die Wirkung. 
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* Das Ziel kann sich gegen ein '''offensives Zeichen''' mit [50% G | 100% A | 25% K] [[Defensivaktionen|verteidigen]]. Der [[Rückschlag]] bei erfolgreichem [[Konter]] beträgt einen Schadenspunkt durch den jeweiligen [[Schadenstyp]], bzw. einen Malus von -1 auf den nächsten beliebigen [[Probewurf]], entsprechend erhöht je 5 [[EP]] des Verteidigers. Da es sich um einen magischen Angriff handelt, wirkt natürlich auch [[Magieresistenz]] gegen das '''offensive Zeichen''', welches diesbezüglich eine [[Macht einer Magie|Macht]] von 5 besitzt. Falls relevant, entspricht das '''offensive Zeichen''' einem [[äquivalenten Grad|äquivalenten Grad]] von 0.
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* Werden beim [[Angriffswurf]] ausreichend [[Erfolgspunkte]] erzielt, können diese wie folgt eingesetzt werden:
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**'''5 EP:''': Der Charakter bekommt einen [[AP]] zurück erstattet. Wie üblich können aber höchstens so viele [[AP]] zurück erlangt werden, wie für die Aktion ursprünglich aufgewandt wurden.
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* Nach der Entfesslung eines '''offensive Zeichens''' ist die nächste [[Magieprobe]] des Charakters im betreffenden [[Zyklus]] [[Benachteiligung|einfach benachteiligt]]. Bei wiederholter Anwendung gilt dies für entsprechend viele [[Magieprobe]]n. Diese Einschränkung verfällt nach einer Stunde.
* Der Charakter erhält die Fähigkeit einen [[Magiekampf|magischen Angriff]] als [[mentale Aktion]] durchzuführen.
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*1 MP ausgeben um: Reichweite verdoppeln, Aufwand um 1 AP mindern, Angriffswurf bevorzugt, Initiativwurf bevorzugt
* Dieser hat einen [[Zeitaufwand]] von [3 AP / +6] und eine Reichweite von <nowiki>[</nowiki>[[IN-Ve]] +1<nowiki>]</nowiki> Metern.
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* Der Angriff gilt als [[Magiekampf#geführte Magie|geführte Magie]] und erfordert einen [[Angriffswurf]] mit dem [[Rang#Prinzipienrang|Prinzipienrang]] „Offensiv“ als [[Kampffertigkeiten|Angriffsfertigkeit]] und {[[Fokus (Spezialisierung)|Fokus]]} als [[Magiekampf#Spezialisierungen im Magiekampf|Kampfspezialisierung]].
 
* Das Ziel kann sich gegen den '''arkanen Schock''' mit [50% G | 100% A | 25% K]  [[Defensivaktionen|verteidigen]]. Der [[Rückschlag]] bei erfolgreichem [[Konter]] beträgt einen Schadenspunkt durch [[Schadenstypen#Energie|Energie]], mit einem zusätzlichen [[SP]] je 5 [[EP]] des Verteidigers. Da es sich um einen magischen Angriff handelt, wirkt natürlich auch [[Magieresistenz]] gegen den '''arkanen Schock''', der diesbezüglich eine [[Macht einer Magie|Macht]] von 5 besitzt. Falls relevant, entspricht der '''arkane Schock''' einem [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von 0.
 
* Trifft der '''arkane Schock''', werden [1W4 + [[PE-Wi]]<nowiki>]</nowiki> Schadenspunkte durch [[Schadenstypen#Energie|Energie]] verursacht. Bei einem [[kritischer Treffer|kritischen Treffer]] kann je 5 [[EP]] der Schadenswürfel vervielfacht werden. Weitere Optionen zur Verwendung der [[Erfolgspunkte]] können durch erweiternde [[Spezialfähigkeit]]en erlangt werden.
 
* Nach der Entfesslung eines '''arkanen Schocks''' ist die nächste arkanen [[Magieprobe]] des Charakters [[Benachteiligung|einfach benachteiligt]]. Bei wiederholter Anwendung gilt dies für entsprechend viele [[Magieprobe]]n. Diese Einschränkung verfällt nach einer Stunde.
 
  
 
[[Kategorie:Heileffekt]]
 
[[Kategorie:Heileffekt]]

Version vom 26. August 2020, 03:05 Uhr

Überklasse: klerikal
Art: Symbol
Voraussetzung: erschlossener Zyklus; PE-Charisma 1; WA-Intuition 1
XP-Kosten: 1.000 XP

Beschreibung: Diese mystische Gabe ist eine Variante des Symbols, welche dem Anwender erlaubt verschiedene mindere magische Effekte zu bewirken, ohne dafür Magiepunkte aufwenden zu müssen. Sie wird von höheren Mächten verliehen, die ihren Anhängen besondere Unabhängigkeit gewähren oder Alternativen zum bewaffneten Kampf bieten möchten. Daher bedienen sich auch Mystiker häufig verschiedener Zeichen.
Voraussetzung ist allerdings, dass der Charakter zumindest einen Zyklus klerikaler Magie erschlossen hat. Für jeden Zyklus existiert nämlich eine eigene Variante dieser mystischen Gabe, die separat erworben werden muss und einen ganz bestimmten Effekt bewirkt. Man spricht daher beispielsweise vom „Zeichen des Lichts“, „Zeichen des Schmerzes“ oder „Zeichen des Schutzes“. Weiterhin unterscheidet man zwischen offensiven Zeichen (*), die einen magischen Angriff entfesseln oder einen Gegner schwächen können, und defensiven Zeichen (°), die zur Unterstützung eines Verbündeten dienen. Manche Zeichen können auf beiderlei Weise eingesetzt werden (*°).

Magische Angriffe Beeinflussung von Proben
Zeichen des / der... Wirkung Zeichen des / der... Wirkung
Chaos* [1W4 + PE-Ch] SP durch Verzerrung Bannung* Probewert der nächsten Magieprobe -1W4
Dunkelheit* [1W4 + PE-Ch] SP durch Psyche Beschwörung nächster Probewurf eines Enochai ±1W4
Erde* [1W4 + PE-Ch] SP durch Wucht Erkenntnis° Probewert der nächsten Fertigkeitsprobe mit Intelligenz oder Wahrnehmung +1W4
Erlösung* [1W4 + PE-Ch] SP durch Läuterung Erschaffung nächster Probewurf zur Interaktion mit einem Gegenstand ±1W4
Feuers* [1W4 + PE-Ch] SP durch Hitze Geheimnisse* Probewert der nächsten Fertigkeitsprobe mit Intelligenz oder Wahrnehmung -1W4
Gleichgewichts* [1W4 + PE-Ch] SP durch Karma Heilung° nächster erlittener Schaden -1W4 SP (vor Verrechnung mit Rüstungsschutz etc.)
Kälte* [1W4 + PE-Ch] SP durch Kälte Lebens° Probewert der nächsten Fertigkeitsprobe mit Stärke oder Geschick +1W4
Kampfes* [1W4 + PE-Ch] SP durch Schnitt Magie° Probewert der nächsten Magieprobe +1W4
Lichts* [1W4 + PE-Ch] SP durch Energie Ordnung° Probewert des nächsten Angriffswurfes +1W4
Luft* [1W4 + PE-Ch] SP durch Blitz Präsenz Probewert der nächsten Fertigkeitsprobe mit Persönlichkeit ±1W4
Pflanzen* [1W4 + PE-Ch] SP durch Stich Reise° Probewert ...
Schmerzes* [1W4 + PE-Ch] SP durch Gift Schutzes° Probewert des nächsten Verteidigungswurfes +1W4
Verderbens* [1W4 + PE-Ch] SP durch Korruption Tieres nächster Probewurf eines Tiers oder einer Bestie ±1W4
Wassers* [1W4 + PE-Ch] SP durch Säure Todes* Probewert der nächsten Fertigkeitsprobe mit Stärke oder Geschick -1W4
Zerstörung* [1W4 + PE-Ch] SP durch Auflösung Zeit Probewert des nächsten Initiativwurfes ±1W4

Offensive Zeichen

Auswirkung:

  • Der Charakter erhält die Fähigkeit einen magischen Angriff als spirituelle Aktion durchzuführen.
  • Dieser hat einen Zeitaufwand von [3 AP / +6] und eine Reichweite von [WA-In +1] Metern.
  • Der Angriff gilt als geführte Magie und erfordert einen Angriffswurf mit dem jeweiligen Zuklenrang als Angriffsfertigkeit, {Fokus} als Kampfspezialisierung und GE-Präzision als Bezugsattribut.
  • Ein erfolgreicher Treffer verursacht entweder [1W4 + PE-Ch] Schadenspunkte durch einen vom Zyklus vorgegebenen Schadenstyp, oder verhängt einen Malus von -1W4 auf den nächsten Probewurf einer bestimmten Art. Dieser muss binnen [PE-Ch] Runden nach dem Angriff erfolgen, ansonsten verfliegt die Wirkung.
  • Das Ziel kann sich gegen ein offensives Zeichen mit [50% G | 100% A | 25% K] verteidigen. Der Rückschlag bei erfolgreichem Konter beträgt einen Schadenspunkt durch den jeweiligen Schadenstyp, bzw. einen Malus von -1 auf den nächsten beliebigen Probewurf, entsprechend erhöht je 5 EP des Verteidigers. Da es sich um einen magischen Angriff handelt, wirkt natürlich auch Magieresistenz gegen das offensive Zeichen, welches diesbezüglich eine Macht von 5 besitzt. Falls relevant, entspricht das offensive Zeichen einem äquivalenten Grad von 0.
  • Werden beim Angriffswurf ausreichend Erfolgspunkte erzielt, können diese wie folgt eingesetzt werden:
    • 5 EP:: Es handelt sich um einen kritischen Treffer, der Schaden wird um +1W4 SP erhöht.
    • 5 EP:: Der verhängte Malus wird um -2 erhöht.
    • 5 EP:: Der Charakter bekommt einen AP zurück erstattet. Wie üblich können aber höchstens so viele AP zurück erlangt werden, wie für die Aktion ursprünglich aufgewandt wurden.

Defensive Zeichen

  • Offensive Zeichen
    • Zyklenrang + Fokus + Präzision vs. Verteidigungswurf
    • je nach Schadentyp auch nutzen außerhalb von Kampfsituationen durch Auswirkungen auf Umgebung
    • Wenn Abzüge statt Schaden: Subtil möglich
  • Defensive Zeichen
    • Zyklenrang + Fokus + Wille vs. SG 10
  • "nächste" = binnen Charisma Runden
  • Reichweite = Intuition +1 m


  • Nach der Entfesslung eines offensive Zeichens ist die nächste Magieprobe des Charakters im betreffenden Zyklus einfach benachteiligt. Bei wiederholter Anwendung gilt dies für entsprechend viele Magieproben. Diese Einschränkung verfällt nach einer Stunde.
  • 1 MP ausgeben um: Reichweite verdoppeln, Aufwand um 1 AP mindern, Angriffswurf bevorzugt, Initiativwurf bevorzugt