Zeichen (Mystische Gabe): Unterschied zwischen den Versionen

Aus IUNA-RPG
Zur Navigation springen Zur Suche springen
(Die Seite wurde neu angelegt: „'''Überklasse:''' klerikal <br> '''Art: Symbol <br> '''Voraussetzung:''' Neuen Zyklus erschließen (Klassenf…“)
 
 
(91 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
 
'''[[Überklassen|Überklasse]]:''' klerikal <br>
 
'''[[Überklassen|Überklasse]]:''' klerikal <br>
 
'''Art: [[Symbol (Spezialfähigkeit)|Symbol]] <br>
 
'''Art: [[Symbol (Spezialfähigkeit)|Symbol]] <br>
'''Voraussetzung:''' [[Neuen Zyklus erschließen (Klassenfähigkeit)|erschlossener]] [[Zyklus]]; [[PE-Charisma]] 1; [[WA-Intuition]] 1; <br>
+
'''Voraussetzung:''' [[Neuen Zyklus erschließen (Klassenfähigkeit)|erschlossener]] [[Zyklus]]; [[PE-Charisma]] 1; [[WA-Intuition]] 1<br>
'''[[XP-Kosten]]:''' 1.000 [[XP]] <br>
+
'''[[XP-Kosten]]:''' 800 [[XP]] <br>
  
 
'''Beschreibung:'''  
 
'''Beschreibung:'''  
Diese [[mystische Gabe]] ist eine Variante des [[Symbol (Spezialfähigkeit)|Symbols]], welche dem Anwender erlaubt mindere magische Effekte zu bewirken, ohne dafür [[Magiepunkte]] aufzuwenden. Sie wird von [[Pantheon#Höhere Mächte|höheren Mächten]] verliehen, die ihren Anhängen besondere Unabhängigkeit gewähren möchten.<br>
+
Diese [[mystische Gabe]] ist eine Variante des [[Symbol (Spezialfähigkeit)|Symbols]], welche dem Anwender erlaubt verschiedene mindere magische Effekte zu bewirken, ohne dafür [[Magiepunkte]] aufwenden zu müssen. Sie wird von [[Pantheon#Höhere Mächte|höheren Mächten]] verliehen, die ihren Anhängen besondere Unabhängigkeit gewähren oder Alternativen zum bewaffneten Kampf bieten möchten. Daher bedienen sich auch [[Mystiker (Basisklasse)|Mystiker]] häufig verschiedener '''Zeichen'''. Sie kommen vornehmlich zum Einsatz, wenn [[Magiepunkte]] zur Neige gehen oder keine für die gegebene Situation passenden [[Gebete]] parat sind. '''Zeichen''' können sich nur selten mit der Macht eines wohlformulierten [[Gebet]]es messen.<br>
 +
Voraussetzung ist allerdings, dass der Charakter zumindest einen [[Zyklus]] [[Zugang zu klerikaler Magie (Klassenfähigkeit)|klerikaler Magie]] erschlossen hat. Für jeden [[Zyklus]] existiert nämlich eine eigene Variante dieser [[mystische Gabe|mystischen Gabe]], die separat erworben werden muss und einen ganz bestimmten Effekt bewirkt. Man spricht daher beispielsweise vom „Zeichen des Lichts“, „Zeichen des Schmerzes“ oder „Zeichen des Schutzes“. Weiterhin unterscheidet man zwischen '''offensiven Zeichen''' (*), die einen magischen Angriff entfesseln oder einen Gegner schwächen können, und '''defensiven Zeichen''' (°), die zur Unterstützung eines Verbündeten dienen. Manche '''Zeichen''' können auf beiderlei Weise eingesetzt werden (*°).
 +
<hr style="height:4px; visibility:hidden;" />
  
eine bloße Berührung Wunden zu heilen und Schmerzen zu lindern. Durch  erweiternde [[mystische Gabe]]n kann zudem die Möglichkeit erlangt werden den Körper des Berührten von Krankheit oder Gift zu kurieren oder sogar böse Mächte zu vertreiben. Um das  '''Hände auflegen''' zu nutzen, stehen dem Anwender <nowiki>[</nowiki>[[Stufe]] + ([[PE-Charisma]] × 2)] Autoritätspunkte zur Verfügung. Einmal verbraucht, werden diese werden stets im gleichen Umfang und unter den gleichen Umständen aufgefrischt, wie auch bei Anhängern der verleihenden [[Pantheon#Höhere Mächte|Höheren Macht]] [[Magiepunkte]] aufgefrischt werden. Dafür muss kein zusätzlicher Aufwand betrieben werden. Das Minimum liegt bei einem Autoritätspunkt pro Tag. Es ist also kein aktiver [[Zugang zu klerikaler Magie (Klassenfähigkeit)|Zugang zu klerikaler Magie]] notwendig, obgleich dies die mögliche  Auffrischung natürlich enorm beschleunigt.<br>
+
:{| class="mytable050"
Die Anwendung dieser [[mystische Gabe]] ist eine [[spirituelle Aktion]] mit einem [[Zeitaufwand]] von [2 AP / +5] und erfordert eine erfolgreiche Berührung des Ziels mit der bloßen Hand, was Bewegungsfreiheit voraussetzt auch wenn es sich dabei um den Anwender selbst handelt. Er kann diese [[mystische Gabe]] jederzeit einsetzen, solange er noch Autoritätspunkte dafür zur Verfügung hat. Es gibt also davon abgesehen keine vorgeschriebene Anzahl täglicher Nutzungen.
+
|-
 +
! class="mytableheader" colspan=2 align="center" | Magische Angriffe
 +
| rowspan=18 style="border: none" width="25"|
 +
! class="mytableheader" colspan=2 align="center" | Beeinflussung von Proben und Aktionen
 +
|-
 +
! class="mytableheader" align="center" width="130" | Zeichen des / der...
 +
! class="mytableheader" align="left" width="230" | Wirkung
 +
! class="mytableheader" align="center" width="130" | Zeichen des / der...
 +
! class="mytableheader" align="left" | Wirkung
 +
|-
 +
| align="center"| [[Chaoszyklus|Chaos]]*
 +
| align="left"| [1W4 + [[PE-Ch]]<nowiki>]</nowiki> SP durch [[Schadenstypen#Verzerrung|Verzerrung]]
 +
| align="center"| [[Bannzyklus|Bannung]]*
 +
| align="left"| nächste [[Magieprobe]] oder nächster [[Magiekampf|magischer]] [[Angriffswurf]] -1W4
 +
|-
 +
| align="center"| [[Dunkelheitszyklus|Dunkelheit]]*
 +
| align="left"| [1W4 + [[PE-Ch]]<nowiki>]</nowiki> SP durch [[Schadenstypen#Psyche|Psyche]]
 +
| align="center"| [[Beschwörungszyklus|Beschwörung]]*°
 +
| align="left"| nächster Probewurf eines [[Enochai]] ±1W4
 +
|-
 +
| align="center"| [[Erdzyklus|Erde]]*
 +
| align="left"| [1W4 + [[PE-Ch]]<nowiki>]</nowiki> SP durch [[Schadenstypen#Wucht|Wucht]]
 +
| align="center"| [[Erkenntniszyklus|Erkenntnis]]°
 +
| align="left"| nächste [[Fertigkeitsprobe]] mit [[Intelligenz]] oder [[Wahrnehmung]] +1W4
 +
|-
 +
| align="center"| [[Erlösungszyklus|Erlösung]]*
 +
| align="left"| [1W4 + [[PE-Ch]]<nowiki>]</nowiki> SP durch [[Schadenstypen#Läuterung|Läuterung]]
 +
| align="center"| [[Erschaffungszyklus|Erschaffung]]*°
 +
| align="left"| nächster Probewurf zur Interaktion mit einem Gegenstand ±1W4
 +
|-
 +
| align="center"| [[Feuerzyklus|Feuers]]*
 +
| align="left"| [1W4 + [[PE-Ch]]<nowiki>]</nowiki> SP durch [[Schadenstypen#Hitze|Hitze]]
 +
| align="center"| [[Geheimniszyklus|Geheimnisse]]*
 +
| align="left"| nächste [[Fertigkeitsprobe]] mit [[Intelligenz]] oder [[Wahrnehmung]] -1W4
 +
|-
 +
| align="center"| [[Gleichgewichtszyklus|Gleichgewichts]]*
 +
| align="left"| [1W4 + [[PE-Ch]]<nowiki>]</nowiki> SP durch [[Schadenstypen#Karma|Karma]]
 +
| align="center"| [[Heilungszyklus|Heilung]]°
 +
| align="left"| nächster erlittener Schaden um -1W4 SP [[Reduktion|reduziert]]
 +
|-
 +
| align="center"| [[Kältezyklus|Kälte]]*
 +
| align="left"| [1W4 + [[PE-Ch]]<nowiki>]</nowiki> SP durch [[Schadenstypen#Kälte|Kälte]]
 +
| align="center"| [[Lebenszyklus|Lebens]]°
 +
| align="left"| nächster [[Rettungswurf]] oder nächste [[Fertigkeitsprobe]] mit [[Stärke]] oder [[Geschick]] +1W4
 +
|-
 +
| align="center"| [[Kampfzyklus|Kampfes]]*
 +
| align="left"| [1W4 + [[PE-Ch]]<nowiki>]</nowiki> SP durch [[Schadenstypen#Schnitt|Schnitt]]
 +
| align="center"| [[Magiezyklus|Magie]]°
 +
| align="left"| nächste [[Magieprobe]] oder nächster [[Magiekampf|magischer]] [[Angriffswurf]] +1W4
 +
|-
 +
| align="center"| [[Lichtzyklus|Lichts]]*
 +
| align="left"| [1W4 + [[PE-Ch]]<nowiki>]</nowiki> SP durch [[Schadenstypen#Energie|Energie]]
 +
| align="center"| [[Ordnungszyklus|Ordnung]]*°
 +
| align="left"| nächster [[Angriffswurf]] ±1W4
 +
|-
 +
| align="center"| [[Luftzyklus|Luft]]*
 +
| align="left"| [1W4 + [[PE-Ch]]<nowiki>]</nowiki> SP durch [[Schadenstypen#Blitz|Blitz]]
 +
| align="center"| [[Präsenzzyklus|Präsenz]]*°
 +
| align="left"| nächste [[Fertigkeitsprobe]] mit [[Persönlichkeit]] ±1W4
 +
|-
 +
| align="center"| [[Pflanzenzyklus|Pflanzen]]*
 +
| align="left"| [1W4 + [[PE-Ch]]<nowiki>]</nowiki> SP durch  [[Schadenstypen#Gift|Gift]]
 +
| align="center"| [[Reisezyklus|Reise]]*°
 +
| align="left"| nächste [[Bewegung (Aktion)|Bewegungsaktion]] kostet ±1 [[AP]]
 +
|-
 +
| align="center"| [[Schmerzzyklus|Schmerzes]]*
 +
| align="left"| [1W4 + [[PE-Ch]]<nowiki>]</nowiki> SP durch [[Schadenstypen#Stich|Stich]]
 +
| align="center"| [[Schutzzyklus|Schutzes]]°
 +
| align="left"| nächster [[Verteidigungswurf]] +1W4
 +
|-
 +
| align="center"| [[Verderbenszyklus|Verderbens]]*
 +
| align="left"| [1W4 + [[PE-Ch]]<nowiki>]</nowiki> SP durch [[Schadenstypen#Korruption|Korruption]]
 +
| align="center"| [[Tierzyklus|Tieres]]*°
 +
| align="left"| nächster Probewurf eines [[Tiere|Tiers]] oder einer [[Bestien|Bestie]] ±1W4
 +
|-
 +
| align="center"| [[Wasserzyklus|Wassers]]*
 +
| align="left"| [1W4 + [[PE-Ch]]<nowiki>]</nowiki> SP durch [[Schadenstypen#Säure|Säure]]
 +
| align="center"| [[Todeszyklus|Todes]]*
 +
| align="left"| nächster [[Verteidigungswurf]] oder nächste [[Fertigkeitsprobe]] mit [[Stärke]] oder [[Geschick]] -1W4
 +
|-
 +
| align="center"| [[Zerstörungszyklus|Zerstörung]]*
 +
| align="left"| [1W4 + [[PE-Ch]]<nowiki>]</nowiki> SP durch [[Schadenstypen#Auflösung|Auflösung]]
 +
| align="center"| [[Zeitzyklus|Zeit]]*°
 +
| align="left"| nächster [[Initiativwurf]] ±1W4
 +
|}
 +
<hr style="height:5px; visibility:hidden;" />
  
'''Auswirkung:''' Dem Anwender stehen drei Optionen offen:
+
Nach der Nutzung eines '''Zeichens''' ist die nächste [[Magieprobe]] des Charakters im betreffenden [[Zyklus]] [[Benachteiligung|benachteiligt]]. Bei wiederholter Anwendung gilt dies für entsprechend viele [[Magieprobe]]n. Diese Einschränkung verfällt nach einer Stunde. <br>
* Er kann einen Autoritätspunkt aufwenden, um zwei  [[Ausdauerpunkte]] beim berührten Wesen zu heilen. Dies mag unter normalen Umständen als Verschwendung erscheinen, kann jedoch in kritischen Situationen wie z.B. [[Bewegung#Laufen und Rennen|Flucht]] oder drohendem [[Ersticken]], wenn die Ausdauer zur Neige geht, lebensrettend sein.
+
Der Anwender kann freiwillig einen [[Magiepunkte|Magiepunkt]] entrichten, um das '''Zeichen''' spontan wie folgt zu modifizieren:
* Er kann zwei Autoritätspunkte aufwenden, um einen [[Lebenspunkt]] beim berührten Wesen zu heilen.
+
* doppelte [[Reichweite von Effekten|Reichweite]]  
* Er kann einen Autoritätspunkt aufwenden, um durch Schmerzen oder [[Schadensstufen|Verletzung]] verursachte Abzüge auf [[Probewürfe]] für 5 [[Runden]] um einen Punkt zu mindern. Setzt er mehrere Autoritätspunkte dafür ein, obliegt es dem Anwender zu entscheiden, ob jeweils die Dauer oder Stärke der Linderung erhöht werden soll.
+
* [[Aufwand]] um 1 AP mindern
Der Anwender kann bei einer Berührung beliebig viele Autoritätspunkte einsetzen, und dabei auch mehrere Wirkungen zugleich entfalten. Allerdings können nur [[Lebewesen]] von diesen Wirkungen profitieren.  
+
* [[Bevorzugung|bevorzugter]] [[Initiativwurf]]  
 +
* [[Bevorzugung|bevorzugter]] [[Angriffswurf]] bzw. [[Probewurf]]
 +
* [[Benachteiligung]] der [[Magieprobe]] wird aufgehoben
 +
Es ist bei jeder Anwendung stets nur eine dieser Verbesserungen möglich.  
 +
<hr style="height:5px; visibility:hidden;" />
  
Das '''Hände auflegen''' ist durch folgende [[mystische Gabe]]n erweiterbar:
+
====Offensive Zeichen====
*[[Heilende Hände (Mystische Gabe)|Heilende Hände]] - verstärkt die heilende Wirkung beträchtlich
+
 
*[[Lindernde Hände (Mystische Gabe)|Lindernde Hände]] - erlaubt es Krankheiten im Körper des Berührten zu kurieren
+
'''Auswirkung:'''  
*[[Reine Hände (Mystische Gabe)|Reine Hände]] - erlaubt es Gifte im Körper des Berührten zu neutralisieren
+
* Der Charakter erhält die Fähigkeit einen [[Magiekampf|magischen Angriff]] als [[spirituelle Aktion]] durchzuführen.
*[[Schützende Hände (Mystische Gabe)|Schützende Hände]] - verleiht dem Berührten einen präventiven Schutz vor Verletzungen
+
* Dieser hat einen [[Zeitaufwand]] von [3 AP / +6], eine Reichweite von <nowiki>[</nowiki>[[WA-In]] + 1<nowiki>]</nowiki> Metern und erfordert sowohl [[Komponenten#Verbale Komponente|Wort]] als auch [[Komponenten#Somatische Komponente|Geste]].
*[[Heilige Hände (Mystische Gabe)|Heilige Hände]] - erlaubt es Besessenheit auszutreiben und untote oder dämonische Wesen zu schädigen
+
* Der Angriff gilt als [[Magiekampf#geführte Magie|geführte Magie]] und erfordert – abweichend von den üblichen Regeln des [[Magiekampf]]es – einen [[Angriffswurf]] mit dem jeweiligen [[Rang#Domänenrang|Zyklenrang]] als [[Kampffertigkeiten|Angriffsfertigkeit]], {[[Fokus (Spezialisierung)|Fokus]]} als [[Magiekampf#Spezialisierungen im Magiekampf|Kampfspezialisierung]] und [[PE-Wille]] als [[Bezugsattribut]]. 
*[[Beseelte Hände (Mystische Gabe)|Beseelte Hände]] - ermöglicht die Heilung in geringer Entfernung und lässt auch [[Sphärenwesen]] von der Berührung des Anwenders profitieren
+
* Alternativ kann ein '''offensives Zeichen''' auch durch eine Berührung ausgelöst werden. Dann wird {[[Fokus (Spezialisierung)|Fokus]]} durch die [[Kampfspezialisierungen|Kampfspezialisierung]] {[[Waffenlos (Spezialisierung)|Waffenlos]]} oder {[[Berührung (Spezialisierung)|Berührung]]} ersetzt.
*[[Aura der Heilung (Mystische Gabe)|Aura der Heilung]] - lässt die Heilung auf mehrere Wesen in unmittelbarer Nähe wirken
+
* Ein erfolgreicher Treffer...
Jede Erweiterung, mit Ausnahme der [[Aura der Heilung (Mystische Gabe)|Aura der Heilung]], erhöht zusätzlich die Autoritätspunkte zum '''Hände auflegen''' um <nowiki>[</nowiki>[[Stufe]] ÷ 2]. Es ist von der [[Pantheon#Höhere Mächte|Höheren Macht]] und ihren Prinzipien abhängig, welche Erweiterungen verfügbar sind. Nur in seltenen Fällen werden einem Charakter mehr als drei Erweiterungen des '''Hände auflegens''' zuteil. Dabei ist zu beachten, dass die [[XP-Kosten]] für jede Erweiterung nach der Ersten steigen. Die erste Erweiterung erfordert also die normalen [[XP-Kosten]], die zweite Erweiterung den doppelten Betrag, die Dritte den Dreifachen usw.  
+
** ... verursacht [1W4 + [[PE-Ch]]<nowiki>]</nowiki> Schadenspunkte durch einen vom [[Zyklus]] vorgegebenen [[Schadenstyp]]. Dabei erscheint das '''Zeichen''' in der ausgestreckten Handfläche des Anwenders, woraufhin der Angriff in Richtung des Ziels entfesselt wird. Dies kann unter Umständen auch einen Nutzen außerhalb von Kampfsituationen haben (SL-Entscheid).
 +
** ... oder verhängt einen Malus von -1W4 auf den nächsten [[Probewurf]] einer bestimmten Art. Dieser muss binnen <nowiki>[</nowiki>[[PE-Ch]]<nowiki>]</nowiki> Runden nach dem Angriff erfolgen, ansonsten verfliegt die Wirkung. Das '''Zeichen''' kann, wenn es die Situation gebietet, auch unauffällig beschworen werden. Hierzu kann der [[SL]] eine [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[List (Fertigkeit)|List]]“ oder „[[Heimlichkeit (Fertigkeit)|Heimlichkeit]]“ verlangen.
 +
* Das Ziel kann sich gegen ein '''offensives Zeichen''' mit [100% G | 50% A | 25% K] [[Defensivaktionen|verteidigen]]. Der [[Rückschlag]] bei erfolgreichem [[Konter]] beträgt einen Schadenspunkt durch den jeweiligen [[Schadenstyp]], bzw. einen Malus von -1 auf den nächsten beliebigen [[Probewurf]]. Schaden bzw. Malus werden je 5 [[EP]] des Verteidigers zusätzlich um +1 bzw. -1 erhöht. Da es sich um einen magischen Angriff handelt, wirkt natürlich auch [[Magieresistenz]] gegen das '''offensive Zeichen''', welches diesbezüglich eine [[Macht einer Magie|Macht]] von 5 besitzt. Falls relevant, entspricht das '''offensive Zeichen''' einem [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von 0.
 +
* Werden beim [[Angriffswurf]] ausreichend [[Erfolgspunkte]] erzielt, können diese wie folgt eingesetzt werden:
 +
**'''5 EP:''' Es handelt sich um einen [[kritischer Treffer|kritischen Treffer]], der Schaden wird um +1W4 SP erhöht.
 +
**'''5 EP:''' Der verhängte Malus wird um -1 erhöht.
 +
**'''5 EP:''' Bis zum Einsetzen der Wirkung können weitere 1W4+1 Runden vergehen.
 +
**'''10 EP:''' Der Charakter bekommt einen [[AP]] zurück erstattet. Wie üblich können aber höchstens so viele [[AP]] zurück erlangt werden, wie für die Aktion ursprünglich aufgewandt wurden.
 +
* Inwiefern die Energien eines schädigenden '''Zeichens''' auch außerhalb von Kampfsituationen nutzbringend eingesetzt werden können, ist maßgeblich vom Einfallsreichtum des Charakters (und Spielers) abhängig, obliegt jedoch letztlich dem [[SL]]. Dieser kann auch [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Wissenschaft (Fertigkeit)|Wissenschaft]]oder „[[Naturkunde (Fertigkeit)|Naturkunde]]“ verlangen, um komplexere Überlegungen des Charakters zu rechtfertigen.
 +
<hr style="height:5px; visibility:hidden;" />
 +
 
 +
====Defensive Zeichen====
 +
 
 +
'''Auswirkung:'''
 +
* Der Charakter erhält die Fähigkeit ein Wesen auf magische Weise zu stärken.
 +
* Dies geschieht im Zuge einer [[spirituelle Aktion|spirituellen Aktion]] mit einem [[Zeitaufwand]] von [3 AP / spontan], hat eine Reichweite von <nowiki>[</nowiki>[[WA-In]] + 3<nowiki>]</nowiki> Metern und erfordert sowohl [[Komponenten#Verbale Komponente|Wort]] als auch [[Komponenten#Somatische Komponente|Geste]].
 +
* Es wird ein [[offener Probewurf]] gegen einen [[SG]] von 5 durchgeführt, wobei der jeweilige [[Rang#Domänenrang|Zyklenrang]] als [[Fertigkeitswert]] einfließt, {[[Religion (Spezialisierung)|Religion]]} als [[Spezialisierung]] gilt und [[PE-Wille]] als [[Bezugsattribut]] dient. Sollte sich der Charakter selbst im Nahkampf befinden, wird der [[SG]] für jeden Gegner in unmittelbarer Nähe um +5 erhöht. Gelingt der [[Probewurf]], manifestiert sich das '''defensive Zeichen''' – oftmals direkt auf der Stirn oder über dem Herzen des Empfängers.
 +
* Der resultierende Effekt verleiht einen Bonus +1W4 auf den nächsten [[Probewurf]] einer bestimmten Art. Dieser muss binnen <nowiki>[</nowiki>[[PE-Ch]]<nowiki>]</nowiki> Runden nach Erhalt erfolgen, ansonsten verfliegt die Wirkung. Das '''Zeichen''' kann, wenn es die Situation gebietet, auch unauffällig beschworen werden. Hierzu kann der [[SL]] eine [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[List (Fertigkeit)|List]]“ oder „[[Heimlichkeit (Fertigkeit)|Heimlichkeit]]“ verlangen. Das „Zeichen der Heilung“ und das „Zeichen der Reise“ haben allerdings besondere Wirkungen, die sich nicht auf einen [[Probewurf]] beziehen.
 +
* Ein '''defensiven Zeichens''' hat eine [[Macht einer Magie|Macht]] von 5 und entspricht einem [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von 0.
 +
* Werden beim [[Probewurf]] ausreichend [[Erfolgspunkte]] erzielt, können diese wie folgt eingesetzt werden:
 +
**'''5 EP:''' Der verliehene Bonus wird um +1 erhöht.  
 +
**'''5 EP:''' Bis zur Nutzung des Bonus können weitere 1W4+1 Runden vergehen.
 +
**'''10 EP:''' Ein weiteres Ziel in Reichweite profitiert in gleichem Umfang vom erwirkten Effekt.  
 +
**'''10 EP:''' Der Charakter bekommt einen [[AP]] zurück erstattet. Wie üblich können aber höchstens so viele [[AP]] zurück erlangt werden, wie für die Aktion ursprünglich aufgewandt wurden.
 +
<hr style="height:5px; visibility:hidden;" />
  
[[Kategorie:Heileffekt]]
 
 
[[Kategorie:Klerikal]]
 
[[Kategorie:Klerikal]]
 
[[Kategorie:Mystische Gaben]]
 
[[Kategorie:Mystische Gaben]]
 +
[[Kategorie:Schadenseffekt]]
 +
[[Kategorie:Schwächungseffekt]]
 +
[[Kategorie:Stärkungseffekt]]
 
[[Kategorie:IUNA]]
 
[[Kategorie:IUNA]]

Aktuelle Version vom 10. Februar 2025, 00:14 Uhr

Überklasse: klerikal
Art: Symbol
Voraussetzung: erschlossener Zyklus; PE-Charisma 1; WA-Intuition 1
XP-Kosten: 800 XP

Beschreibung: Diese mystische Gabe ist eine Variante des Symbols, welche dem Anwender erlaubt verschiedene mindere magische Effekte zu bewirken, ohne dafür Magiepunkte aufwenden zu müssen. Sie wird von höheren Mächten verliehen, die ihren Anhängen besondere Unabhängigkeit gewähren oder Alternativen zum bewaffneten Kampf bieten möchten. Daher bedienen sich auch Mystiker häufig verschiedener Zeichen. Sie kommen vornehmlich zum Einsatz, wenn Magiepunkte zur Neige gehen oder keine für die gegebene Situation passenden Gebete parat sind. Zeichen können sich nur selten mit der Macht eines wohlformulierten Gebetes messen.
Voraussetzung ist allerdings, dass der Charakter zumindest einen Zyklus klerikaler Magie erschlossen hat. Für jeden Zyklus existiert nämlich eine eigene Variante dieser mystischen Gabe, die separat erworben werden muss und einen ganz bestimmten Effekt bewirkt. Man spricht daher beispielsweise vom „Zeichen des Lichts“, „Zeichen des Schmerzes“ oder „Zeichen des Schutzes“. Weiterhin unterscheidet man zwischen offensiven Zeichen (*), die einen magischen Angriff entfesseln oder einen Gegner schwächen können, und defensiven Zeichen (°), die zur Unterstützung eines Verbündeten dienen. Manche Zeichen können auf beiderlei Weise eingesetzt werden (*°).


Magische Angriffe Beeinflussung von Proben und Aktionen
Zeichen des / der... Wirkung Zeichen des / der... Wirkung
Chaos* [1W4 + PE-Ch] SP durch Verzerrung Bannung* nächste Magieprobe oder nächster magischer Angriffswurf -1W4
Dunkelheit* [1W4 + PE-Ch] SP durch Psyche Beschwörung nächster Probewurf eines Enochai ±1W4
Erde* [1W4 + PE-Ch] SP durch Wucht Erkenntnis° nächste Fertigkeitsprobe mit Intelligenz oder Wahrnehmung +1W4
Erlösung* [1W4 + PE-Ch] SP durch Läuterung Erschaffung nächster Probewurf zur Interaktion mit einem Gegenstand ±1W4
Feuers* [1W4 + PE-Ch] SP durch Hitze Geheimnisse* nächste Fertigkeitsprobe mit Intelligenz oder Wahrnehmung -1W4
Gleichgewichts* [1W4 + PE-Ch] SP durch Karma Heilung° nächster erlittener Schaden um -1W4 SP reduziert
Kälte* [1W4 + PE-Ch] SP durch Kälte Lebens° nächster Rettungswurf oder nächste Fertigkeitsprobe mit Stärke oder Geschick +1W4
Kampfes* [1W4 + PE-Ch] SP durch Schnitt Magie° nächste Magieprobe oder nächster magischer Angriffswurf +1W4
Lichts* [1W4 + PE-Ch] SP durch Energie Ordnung nächster Angriffswurf ±1W4
Luft* [1W4 + PE-Ch] SP durch Blitz Präsenz nächste Fertigkeitsprobe mit Persönlichkeit ±1W4
Pflanzen* [1W4 + PE-Ch] SP durch Gift Reise nächste Bewegungsaktion kostet ±1 AP
Schmerzes* [1W4 + PE-Ch] SP durch Stich Schutzes° nächster Verteidigungswurf +1W4
Verderbens* [1W4 + PE-Ch] SP durch Korruption Tieres nächster Probewurf eines Tiers oder einer Bestie ±1W4
Wassers* [1W4 + PE-Ch] SP durch Säure Todes* nächster Verteidigungswurf oder nächste Fertigkeitsprobe mit Stärke oder Geschick -1W4
Zerstörung* [1W4 + PE-Ch] SP durch Auflösung Zeit nächster Initiativwurf ±1W4

Nach der Nutzung eines Zeichens ist die nächste Magieprobe des Charakters im betreffenden Zyklus benachteiligt. Bei wiederholter Anwendung gilt dies für entsprechend viele Magieproben. Diese Einschränkung verfällt nach einer Stunde.
Der Anwender kann freiwillig einen Magiepunkt entrichten, um das Zeichen spontan wie folgt zu modifizieren:

Es ist bei jeder Anwendung stets nur eine dieser Verbesserungen möglich.


Offensive Zeichen

Auswirkung:

  • Der Charakter erhält die Fähigkeit einen magischen Angriff als spirituelle Aktion durchzuführen.
  • Dieser hat einen Zeitaufwand von [3 AP / +6], eine Reichweite von [WA-In + 1] Metern und erfordert sowohl Wort als auch Geste.
  • Der Angriff gilt als geführte Magie und erfordert – abweichend von den üblichen Regeln des Magiekampfes – einen Angriffswurf mit dem jeweiligen Zyklenrang als Angriffsfertigkeit, {Fokus} als Kampfspezialisierung und PE-Wille als Bezugsattribut.
  • Alternativ kann ein offensives Zeichen auch durch eine Berührung ausgelöst werden. Dann wird {Fokus} durch die Kampfspezialisierung {Waffenlos} oder {Berührung} ersetzt.
  • Ein erfolgreicher Treffer...
    • ... verursacht [1W4 + PE-Ch] Schadenspunkte durch einen vom Zyklus vorgegebenen Schadenstyp. Dabei erscheint das Zeichen in der ausgestreckten Handfläche des Anwenders, woraufhin der Angriff in Richtung des Ziels entfesselt wird. Dies kann unter Umständen auch einen Nutzen außerhalb von Kampfsituationen haben (SL-Entscheid).
    • ... oder verhängt einen Malus von -1W4 auf den nächsten Probewurf einer bestimmten Art. Dieser muss binnen [PE-Ch] Runden nach dem Angriff erfolgen, ansonsten verfliegt die Wirkung. Das Zeichen kann, wenn es die Situation gebietet, auch unauffällig beschworen werden. Hierzu kann der SL eine Fertigkeitsprobe auf „List“ oder „Heimlichkeit“ verlangen.
  • Das Ziel kann sich gegen ein offensives Zeichen mit [100% G | 50% A | 25% K] verteidigen. Der Rückschlag bei erfolgreichem Konter beträgt einen Schadenspunkt durch den jeweiligen Schadenstyp, bzw. einen Malus von -1 auf den nächsten beliebigen Probewurf. Schaden bzw. Malus werden je 5 EP des Verteidigers zusätzlich um +1 bzw. -1 erhöht. Da es sich um einen magischen Angriff handelt, wirkt natürlich auch Magieresistenz gegen das offensive Zeichen, welches diesbezüglich eine Macht von 5 besitzt. Falls relevant, entspricht das offensive Zeichen einem äquivalenten Grad von 0.
  • Werden beim Angriffswurf ausreichend Erfolgspunkte erzielt, können diese wie folgt eingesetzt werden:
    • 5 EP: Es handelt sich um einen kritischen Treffer, der Schaden wird um +1W4 SP erhöht.
    • 5 EP: Der verhängte Malus wird um -1 erhöht.
    • 5 EP: Bis zum Einsetzen der Wirkung können weitere 1W4+1 Runden vergehen.
    • 10 EP: Der Charakter bekommt einen AP zurück erstattet. Wie üblich können aber höchstens so viele AP zurück erlangt werden, wie für die Aktion ursprünglich aufgewandt wurden.
  • Inwiefern die Energien eines schädigenden Zeichens auch außerhalb von Kampfsituationen nutzbringend eingesetzt werden können, ist maßgeblich vom Einfallsreichtum des Charakters (und Spielers) abhängig, obliegt jedoch letztlich dem SL. Dieser kann auch Fertigkeitsproben auf „Wissenschaft“ oder „Naturkunde“ verlangen, um komplexere Überlegungen des Charakters zu rechtfertigen.

Defensive Zeichen

Auswirkung:

  • Der Charakter erhält die Fähigkeit ein Wesen auf magische Weise zu stärken.
  • Dies geschieht im Zuge einer spirituellen Aktion mit einem Zeitaufwand von [3 AP / spontan], hat eine Reichweite von [WA-In + 3] Metern und erfordert sowohl Wort als auch Geste.
  • Es wird ein offener Probewurf gegen einen SG von 5 durchgeführt, wobei der jeweilige Zyklenrang als Fertigkeitswert einfließt, {Religion} als Spezialisierung gilt und PE-Wille als Bezugsattribut dient. Sollte sich der Charakter selbst im Nahkampf befinden, wird der SG für jeden Gegner in unmittelbarer Nähe um +5 erhöht. Gelingt der Probewurf, manifestiert sich das defensive Zeichen – oftmals direkt auf der Stirn oder über dem Herzen des Empfängers.
  • Der resultierende Effekt verleiht einen Bonus +1W4 auf den nächsten Probewurf einer bestimmten Art. Dieser muss binnen [PE-Ch] Runden nach Erhalt erfolgen, ansonsten verfliegt die Wirkung. Das Zeichen kann, wenn es die Situation gebietet, auch unauffällig beschworen werden. Hierzu kann der SL eine Fertigkeitsprobe auf „List“ oder „Heimlichkeit“ verlangen. Das „Zeichen der Heilung“ und das „Zeichen der Reise“ haben allerdings besondere Wirkungen, die sich nicht auf einen Probewurf beziehen.
  • Ein defensiven Zeichens hat eine Macht von 5 und entspricht einem äquivalenten Grad von 0.
  • Werden beim Probewurf ausreichend Erfolgspunkte erzielt, können diese wie folgt eingesetzt werden:
    • 5 EP: Der verliehene Bonus wird um +1 erhöht.
    • 5 EP: Bis zur Nutzung des Bonus können weitere 1W4+1 Runden vergehen.
    • 10 EP: Ein weiteres Ziel in Reichweite profitiert in gleichem Umfang vom erwirkten Effekt.
    • 10 EP: Der Charakter bekommt einen AP zurück erstattet. Wie üblich können aber höchstens so viele AP zurück erlangt werden, wie für die Aktion ursprünglich aufgewandt wurden.