Zeichen (Mystische Gabe)
Überklasse: klerikal
Art: Symbol
Voraussetzung: erschlossener Zyklus; PE-Charisma 1; WA-Intuition 1
XP-Kosten: 800 XP
Beschreibung:
Diese mystische Gabe ist eine Variante des Symbols, welche dem Anwender erlaubt verschiedene mindere magische Effekte zu bewirken, ohne dafür Magiepunkte aufwenden zu müssen. Sie wird von höheren Mächten verliehen, die ihren Anhängen besondere Unabhängigkeit gewähren oder Alternativen zum bewaffneten Kampf bieten möchten. Daher bedienen sich auch Mystiker häufig verschiedener Zeichen. Sie kommen vornehmlich zum Einsatz, wenn Magiepunkte zur Neige gehen oder keine für die gegebene Situation passenden Gebete parat sind. Zeichen können sich nur selten mit der Macht eines wohlformulierten Gebetes messen.
Voraussetzung ist allerdings, dass der Charakter zumindest einen Zyklus klerikaler Magie erschlossen hat. Für jeden Zyklus existiert nämlich eine eigene Variante dieser mystischen Gabe, die separat erworben werden muss und einen ganz bestimmten Effekt bewirkt. Man spricht daher beispielsweise vom „Zeichen des Lichts“, „Zeichen des Schmerzes“ oder „Zeichen des Schutzes“. Weiterhin unterscheidet man zwischen offensiven Zeichen (*), die einen magischen Angriff entfesseln oder einen Gegner schwächen können, und defensiven Zeichen (°), die zur Unterstützung eines Verbündeten dienen. Manche Zeichen können auf beiderlei Weise eingesetzt werden (*°).
Magische Angriffe Beeinflussung von Proben und Aktionen Zeichen des / der... Wirkung Zeichen des / der... Wirkung Chaos* [1W4 + PE-Ch] SP durch Verzerrung Bannung* nächste Magieprobe oder nächster magischer Angriffswurf -1W4 Dunkelheit* [1W4 + PE-Ch] SP durch Psyche Beschwörung*° nächster Probewurf eines Enochai ±1W4 Erde* [1W4 + PE-Ch] SP durch Wucht Erkenntnis° nächste Fertigkeitsprobe mit Intelligenz oder Wahrnehmung +1W4 Erlösung* [1W4 + PE-Ch] SP durch Läuterung Erschaffung*° nächster Probewurf zur Interaktion mit einem Gegenstand ±1W4 Feuers* [1W4 + PE-Ch] SP durch Hitze Geheimnisse* nächste Fertigkeitsprobe mit Intelligenz oder Wahrnehmung -1W4 Gleichgewichts* [1W4 + PE-Ch] SP durch Karma Heilung° nächster erlittener Schaden um -1W4 SP reduziert Kälte* [1W4 + PE-Ch] SP durch Kälte Lebens° nächster Rettungswurf oder nächste Fertigkeitsprobe mit Stärke oder Geschick +1W4 Kampfes* [1W4 + PE-Ch] SP durch Schnitt Magie° nächste Magieprobe oder nächster magischer Angriffswurf +1W4 Lichts* [1W4 + PE-Ch] SP durch Energie Ordnung*° nächster Angriffswurf ±1W4 Luft* [1W4 + PE-Ch] SP durch Blitz Präsenz*° nächste Fertigkeitsprobe mit Persönlichkeit ±1W4 Pflanzen* [1W4 + PE-Ch] SP durch Gift Reise° nächste Bewegungsaktion kostet 0 AP Schmerzes* [1W4 + PE-Ch] SP durch Stich Schutzes° nächster Verteidigungswurf +1W4 Verderbens* [1W4 + PE-Ch] SP durch Korruption Tieres*° nächster Probewurf eines Tiers oder einer Bestie ±1W4 Wassers* [1W4 + PE-Ch] SP durch Säure Todes* nächster Verteidigungswurf oder nächste Fertigkeitsprobe mit Stärke oder Geschick -1W4 Zerstörung* [1W4 + PE-Ch] SP durch Auflösung Zeit*° nächster Initiativwurf ±1W4
Nach der Nutzung eines Zeichens ist die nächste Magieprobe des Charakters im betreffenden Zyklus benachteiligt. Bei wiederholter Anwendung gilt dies für entsprechend viele Magieproben. Diese Einschränkung verfällt nach einer Stunde.
Der Anwender kann freiwillig einen Magiepunkt entrichten, um das Zeichen spontan wie folgt zu modifizieren:
- doppelte Reichweite
- Aufwand um 1 AP mindern
- bevorzugter Initiativwurf
- bevorzugter Angriffswurf bzw. Probewurf
- Benachteiligung der Magieprobe wird aufgehoben
Es ist bei jeder Anwendung stets nur eine dieser Verbesserungen möglich.
Offensive Zeichen
Auswirkung:
- Der Charakter erhält die Fähigkeit einen magischen Angriff als spirituelle Aktion durchzuführen.
- Dieser hat einen Zeitaufwand von [3 AP / +6], eine Reichweite von [WA-In + 1] Metern und erfordert sowohl Wort als auch Geste.
- Der Angriff gilt als geführte Magie und erfordert einen Angriffswurf mit dem Prinzipienrang „Offensiv“ als Angriffsfertigkeit, {Fokus} als Kampfspezialisierung und PE-Wille als Bezugsattribut.
- Alternativ kann ein offensives Zeichen auch durch eine Berührung ausgelöst werden. Dann wird {Fokus} durch die Kampfspezialisierung {Waffenlos} oder {Berührung} ersetzt.
- Ein erfolgreicher Treffer...
- ... verursacht [1W4 + PE-Ch] Schadenspunkte durch einen vom Zyklus vorgegebenen Schadenstyp. Dabei erscheint das Zeichen in der ausgestreckten Handfläche des Anwenders, woraufhin der Angriff in Richtung des Ziels entfesselt wird. Dies kann unter Umständen auch einen Nutzen außerhalb von Kampfsituationen haben (SL-Entscheid).
- ... oder verhängt einen Malus von -1W4 auf den nächsten Probewurf einer bestimmten Art. Dieser muss binnen [PE-Ch] Runden nach dem Angriff erfolgen, ansonsten verfliegt die Wirkung. Das Zeichen kann, wenn es die Situation gebietet, auch unauffällig beschworen werden. Hierzu kann der SL eine Fertigkeitsprobe auf „List“ oder „Heimlichkeit“ verlangen.
- Das Ziel kann sich gegen ein offensives Zeichen mit [100% G | 50% A | 25% K] verteidigen. Der Rückschlag bei erfolgreichem Konter beträgt einen Schadenspunkt durch den jeweiligen Schadenstyp, bzw. einen Malus von -1 auf den nächsten beliebigen Probewurf. Schaden bzw. Malus werden je 5 EP des Verteidigers zusätzlich um +1 bzw. -1 erhöht. Da es sich um einen magischen Angriff handelt, wirkt natürlich auch Magieresistenz gegen das offensive Zeichen, welches diesbezüglich eine Macht von 5 besitzt. Falls relevant, entspricht das offensive Zeichen einem äquivalenten Grad von 0.
- Werden beim Angriffswurf ausreichend Erfolgspunkte erzielt, können diese wie folgt eingesetzt werden:
- 5 EP: Es handelt sich um einen kritischen Treffer, der Schaden wird um +1W4 SP erhöht.
- 5 EP: Der verhängte Malus wird um -1 erhöht.
- 5 EP: Bis zum Einsetzen der Wirkung können weitere 1W4+1 Runden vergehen.
- 10 EP: Der Charakter bekommt einen AP zurück erstattet. Wie üblich können aber höchstens so viele AP zurück erlangt werden, wie für die Aktion ursprünglich aufgewandt wurden.
- Inwiefern die Energien eines schädigenden Zeichens auch außerhalb von Kampfsituationen nutzbringend eingesetzt werden können, ist maßgeblich vom Einfallsreichtum des Charakters (und Spielers) abhängig, obliegt jedoch letztlich dem SL. Dieser kann auch Fertigkeitsproben auf „Wissenschaft“ oder „Naturkunde“ verlangen, um komplexere Überlegungen des Charakters zu rechtfertigen.
Defensive Zeichen
Auswirkung:
- Der Charakter erhält die Fähigkeit ein Wesen auf magische Weise zu stärken.
- Dies geschieht im Zuge einer spirituellen Aktion mit einem Zeitaufwand von [3 AP / spontan], hat eine Reichweite von [WA-In + 3] Metern und erfordert sowohl Wort als auch Geste.
- Es wird ein offener Probewurf gegen einen SG von 5 durchgeführt, wobei der jeweilige Zyklenrang als Fertigkeitswert einfließt, {Religion} als Spezialisierung gilt und PE-Wille als Bezugsattribut dient. Sollte sich der Charakter selbst im Nahkampf befinden, wird der SG für jeden Gegner in unmittelbarer Nähe um +5 erhöht. Gelingt der Probewurf, manifestiert sich das defensive Zeichen – oftmals direkt auf der Stirn oder über dem Herzen des Empfängers.
- Der resultierende Effekt verleiht einen Bonus +1W4 auf den nächsten Probewurf einer bestimmten Art. Dieser muss binnen [PE-Ch] Runden nach Erhalt erfolgen, ansonsten verfliegt die Wirkung. Das Zeichen kann, wenn es die Situation gebietet, auch unauffällig beschworen werden. Hierzu kann der SL eine Fertigkeitsprobe auf „List“ oder „Heimlichkeit“ verlangen. Das „Zeichen der Heilung“ und das „Zeichen der Reise“ haben allerdings besondere Wirkungen, die sich nicht auf einen Probewurf beziehen.
- Ein defensiven Zeichens hat eine Macht von 5 und entspricht einem äquivalenten Grad von 0.
- Werden beim Probewurf ausreichend Erfolgspunkte erzielt, können diese wie folgt eingesetzt werden:
- 5 EP: Der verliehene Bonus wird um +1 erhöht.
- 5 EP: Bis zur Nutzung des Bonus können weitere 1W4+1 Runden vergehen.
- 10 EP: Ein weiteres Ziel in Reichweite profitiert in gleichem Umfang vom erwirkten Effekt.
- 10 EP: Der Charakter bekommt einen AP zurück erstattet. Wie üblich können aber höchstens so viele AP zurück erlangt werden, wie für die Aktion ursprünglich aufgewandt wurden.