Zeichen (Mystische Gabe)

Aus IUNA-RPG
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Überklasse: klerikal
Art: Symbol
Voraussetzung: erschlossener Zyklus; PE-Charisma 1; WA-Intuition 1
XP-Kosten: 1.000 XP

Beschreibung: Diese mystische Gabe ist eine Variante des Symbols, welche dem Anwender erlaubt verschiedene mindere magische Effekte zu bewirken, ohne dafür Magiepunkte aufwenden zu müssen. Sie wird von höheren Mächten verliehen, die ihren Anhängen besondere Unabhängigkeit gewähren oder Alternativen zum bewaffneten Kampf bieten möchten. Daher bedienen sich auch Mystiker häufig verschiedener Zeichen. Sie kommen vornehmlich zum Einsatz, wenn Magiepunkte zur Neige gehen oder keine für die gegebene Situation passenden Gebete parat sind. Zeichen können sich nur selten mit der Macht eines wohlformulierten Gebetes messen.
Voraussetzung ist allerdings, dass der Charakter zumindest einen Zyklus klerikaler Magie erschlossen hat. Für jeden Zyklus existiert nämlich eine eigene Variante dieser mystischen Gabe, die separat erworben werden muss und einen ganz bestimmten Effekt bewirkt. Man spricht daher beispielsweise vom „Zeichen des Lichts“, „Zeichen des Schmerzes“ oder „Zeichen des Schutzes“. Weiterhin unterscheidet man zwischen offensiven Zeichen (*), die einen magischen Angriff entfesseln oder einen Gegner schwächen können, und defensiven Zeichen (°), die zur Unterstützung eines Verbündeten dienen. Manche Zeichen können auf beiderlei Weise eingesetzt werden (*°).


Magische Angriffe Beeinflussung von Proben
Zeichen des / der... Wirkung Zeichen des / der... Wirkung
Chaos* [1W4 + PE-Ch] SP durch Verzerrung Bannung* Probewert der nächsten Magieprobe -1W4
Dunkelheit* [1W4 + PE-Ch] SP durch Psyche Beschwörung nächster Probewurf eines Enochai ±1W4
Erde* [1W4 + PE-Ch] SP durch Wucht Erkenntnis° Probewert der nächsten Fertigkeitsprobe mit Intelligenz oder Wahrnehmung +1W4
Erlösung* [1W4 + PE-Ch] SP durch Läuterung Erschaffung nächster Probewurf zur Interaktion mit einem Gegenstand ±1W4
Feuers* [1W4 + PE-Ch] SP durch Hitze Geheimnisse* Probewert der nächsten Fertigkeitsprobe mit Intelligenz oder Wahrnehmung -1W4
Gleichgewichts* [1W4 + PE-Ch] SP durch Karma Heilung° nächster erlittener Schaden -1W4 SP (vor Verrechnung mit Rüstungsschutz etc.)
Kälte* [1W4 + PE-Ch] SP durch Kälte Lebens° Probewert der nächsten Fertigkeitsprobe mit Stärke oder Geschick +1W4
Kampfes* [1W4 + PE-Ch] SP durch Schnitt Magie° Probewert der nächsten Magieprobe +1W4
Lichts* [1W4 + PE-Ch] SP durch Energie Ordnung° Probewert des nächsten Angriffswurfes +1W4
Luft* [1W4 + PE-Ch] SP durch Blitz Präsenz Probewert der nächsten Fertigkeitsprobe mit Persönlichkeit ±1W4
Pflanzen* [1W4 + PE-Ch] SP durch Stich Reise° nächste Bewegungsaktion kostet 0 AP
Schmerzes* [1W4 + PE-Ch] SP durch Gift Schutzes° Probewert des nächsten Verteidigungswurfes +1W4
Verderbens* [1W4 + PE-Ch] SP durch Korruption Tieres nächster Probewurf eines Tiers oder einer Bestie ±1W4
Wassers* [1W4 + PE-Ch] SP durch Säure Todes* Probewert der nächsten Fertigkeitsprobe mit Stärke oder Geschick -1W4
Zerstörung* [1W4 + PE-Ch] SP durch Auflösung Zeit Probewert des nächsten Initiativwurfes ±1W4

Nach der Nutzung eines Zeichens ist die nächste Magieprobe des Charakters im betreffenden Zyklus einfach benachteiligt. Bei wiederholter Anwendung gilt dies für entsprechend viele Magieproben. Diese Einschränkung verfällt nach einer Stunde.
Der Anwender kann freiwillig einen Magiepunkt entrichten, um das Zeichen spontan wie folgt zu modifizieren:

Es ist bei jeder Anwendung stets nur eine dieser Verbesserungen möglich.


Offensive Zeichen

Auswirkung:

  • Der Charakter erhält die Fähigkeit einen magischen Angriff als spirituelle Aktion durchzuführen.
  • Dieser hat einen Zeitaufwand von [3 AP / +6], eine Reichweite von [WA-In +1] Metern und erfordert sowohl Wort als auch Geste.
  • Der Angriff gilt als geführte Magie und erfordert einen Angriffswurf mit dem jeweiligen Zyklenrang als Angriffsfertigkeit, {Fokus} als Kampfspezialisierung und GE-Präzision als Bezugsattribut.
  • Alternativ kann ein offensives Zeichen auch durch eine Berührung ausgelöst werden. Dann wird {Fokus} durch die Kampfspezialisierung {Waffenlos} oder {Berührung} ersetzt, wobei das Zeichen nur kurz im Moment des Kontakts aufflammt.
  • Ein erfolgreicher Treffer...
    • ... verursacht [1W4 + PE-Ch] Schadenspunkte durch einen vom Zyklus vorgegebenen Schadenstyp. Dabei erscheint das Zeichen in der ausgestreckten Handfläche des Anwender, woraufhin der Angriff in Richtung des Ziels entfesselt wird. Dies kann unter Umständen auch einen Nutzen außerhalb von Kampfsituationen haben, wobei leblose Materie meist nur in geringem Maße von solch einer Entfesslung beeinflusst wird. (SL-Entscheid).
    • ... oder verhängt einen Malus von -1W4 auf den nächsten Probewurf einer bestimmten Art. Dieser muss binnen [PE-Ch] Runden nach dem Angriff erfolgen, ansonsten verfliegt die Wirkung. Das Zeichen kann, wenn es die Situation gebietet, auch unauffällig beschworen werden. Hierzu kann der SL eine Fertigkeitsprobe auf „List“ oder „Heimlichkeit“ verlangen.
  • Das Ziel kann sich gegen ein offensives Zeichen mit [50% G | 100% A | 25% K] verteidigen. Der Rückschlag bei erfolgreichem Konter beträgt einen Schadenspunkt durch den jeweiligen Schadenstyp, bzw. einen Malus von -1 auf den nächsten beliebigen Probewurf. Schaden bzw. Malus werden je 5 EP des Verteidigers zusätzlich um +1 bzw. -1 erhöht. Da es sich um einen magischen Angriff handelt, wirkt natürlich auch Magieresistenz gegen das offensive Zeichen, welches diesbezüglich eine Macht von 5 besitzt. Falls relevant, entspricht das offensive Zeichen einem äquivalenten Grad von 0.
  • Werden beim Angriffswurf ausreichend Erfolgspunkte erzielt, können diese wie folgt eingesetzt werden:
    • 5 EP: Es handelt sich um einen kritischen Treffer, der Schaden wird um +1W4 SP erhöht.
    • 5 EP: Der verhängte Malus wird um -1 erhöht.
    • 10 EP: Der Charakter bekommt einen AP zurück erstattet. Wie üblich können aber höchstens so viele AP zurück erlangt werden, wie für die Aktion ursprünglich aufgewandt wurden.

Defensive Zeichen

Auswirkung:

  • Der Charakter erhält die Fähigkeit ein Wesen auf magische Weise zu stärken.
  • Dies geschieht im Zuge einer spirituellen Aktion mit einem Zeitaufwand von [3 AP / spontan], hat eine Reichweite von [WA-In +1] Metern und erfordert sowohl Wort als auch Geste.
  • Es wird ein offener Probewurf gegen einen SG von 10 durchgeführt, wobei der jeweilige Zyklenrang als Fertigkeitswert einfließt, {Religion} als Spezialisierung gilt und PE-Wille als Bezugsattribut dient. Der SG erhöht sich auf 15, wenn sich der Charakter unmittelbar im Nahkampf mit einem Gegner befindet. Gelingt der Probewurf, kann das defensive Zeichen manifestiert werden, oftmals direkt auf der Stirn oder über dem Herzen des Empfängers.
  • Der resultierende Effekt verleiht einen Bonus +1W4 auf den nächsten Probewurf einer bestimmten Art. Dieser muss binnen [PE-Ch] Runden nach Erhalt erfolgen, ansonsten verfliegt die Wirkung. Das Zeichen kann, wenn es die Situation gebietet, auch unauffällig beschworen werden. Hierzu kann der SL eine Fertigkeitsprobe auf „List“ oder „Heimlichkeit“ verlangen. Das „Zeichen der Heilung“ und das „Zeichen der Reise“ haben allerdings besondere Wirkungen, die sich nicht auf einen Probewurf beziehen.
  • Ein defensiven Zeichens hat eine Macht von 5 und entspricht einem äquivalenten Grad von 0.
  • Werden beim Probewurf ausreichend Erfolgspunkte erzielt, können diese wie folgt eingesetzt werden:
    • 5 EP: Der verliehene Bonus wird um +1 erhöht.
    • 5 EP: Bis zur Nutzung des Bonus können weitere [PE-Ch] Runden vergehen.
    • 10 EP: Der Charakter bekommt einen AP zurück erstattet. Wie üblich können aber höchstens so viele AP zurück erlangt werden, wie für die Aktion ursprünglich aufgewandt wurden.