Magiekampf

Aus IUNA-RPG
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In den Anfängen der magischen Kunst war es noch undenkbar diese ehrwürdige Gabe für kämpferische Zwecke einzusetzen. Doch als die Alten Reiche gegen Ende des ersten Zeitalters von zahlreichen Kriegen erschüttert wurden, erschloss man schließlich auch das offensive Potential der Magie. Die Angriffsmagien, die seit dem entwickelt wurden, könnten wahrlich ganze Bibliotheken füllen. Darunter fänden sich auch viele Effekte, die Angriffswürfe vom Anwender abverlangen, etwa um eine erschaffene Waffe zu führen oder ein magisches Geschoss gegen ein Ziel zu schleudern. Während Angriffswürfe zum Führen einer Waffe logische Notwendigkeit sind, gibt es auch zahleiche Effekte, die ihr Ziel ohne Zutun des Anwenders finden. Warum also eine zusätzliche Hürde für den Anwender schaffen?
Zwei gute Gründe sprechen dafür: Einerseits ist ein Effekt, der einen Angriffswurf erfordert, sowohl einfacher zu entwickeln als auch leichter zu wirken. Andererseits bedeutet die Durchführung eines Angriffswurfes auch die Möglichkeit für einen kritischen Treffer und belohnt daher kämpferisches Geschick. Allerdings liegt der Schwerpunkt der Entwicklung für Magieanwender oftmals nicht bei martialischen Fähigkeiten und Fertigkeiten. Um die Relevanz und Wirksamkeit solch magischer Angriffe dennoch sicher zu stellen, wurden die Grundlagen des Magiekampfes geschaffen. So verknüpfen viele derartige Effekte einerseits die Präzision des Angriffs direkt mit der magischen Kompetenz des Anwenders in der entsprechenden Domäne. Die magische Attacke spielt sich dadurch gleichermaßen auf körperlicher wie auch geistiger Ebene ab, und mangelndes kämpferisches Talent wird wirkungsvoll kompensiert. Andererseits wurden besondere geistige Übungen entwickelt, die speziell darauf ausgelegt sind magische Energien in gewissen grundlegenden Formen zielgerichtet zu leiten. Diese werden als „Magiekampfspezialisierungen“ bezeichnet und gewähren Kompetenz in magischen Angriffen, ohne auf martialische Erfahrung angewiesen zu sein.
Da der Angriffswurf im Magiekampf, abgesehen von magisch erschaffenen Waffen, normalerweise lediglich als Teil der AktionWirken“ durchgeführt wird, stehen die regulären Möglichkeiten zum Einsatz von Erfolgspunkten der AktionAngriff“ nicht zur Verfügung. Allerdings kann, wie bereits erwähnt, bei ausreichend Erfolgspunkten ein kritischer Treffer erzielt werden: Der Schaden des Effekts wird je 5 Erfolgspunkte um einen Schadenswürfel erhöht.


Für alle Angriffswürfe, die im Zuge des Wirkens von Magie verlangt werden, gelten folgende Richtlinien:


Probewert = *1W10* + Kampffertigkeit
+ Domänenrang
(+ Prinzipienrang)
+ Waffenspezialisierung
+ Magiekampfspezialisierung
+ PE-Präzision + Bonus
‒ Abzug
Zufall Fertigkeitswert Spezialisierung Bezugsattribut Fähigkeiten
Einschränkungen
Magieangriffswert

Die Zusammensetzung des Angriffswurfes darf im Rahmen der Vorgaben des Effektes selbst bestimmt werden. In der jeweiligen Beschreibung wird der Domänenrang meist nicht zusätzlich erwähnt, da diese Option immer besteht. Oftmals ist die Nutzung des Domänenrangs für einen Charakter mit magischem Entwicklungsschwerpunkt die beste Wahl, allerdings kann er dann auch nicht von etwaigen Kompetenzstufen in den Kampffertigkeiten profitieren.
Erschafft ein Effekt eine magische Waffe, die vom Anwender geführt werden kann, gilt für jeden Angriffswurf mit dieser Waffe das gleiche Prinzip. Da hier regulär die AktionAngriff“ durchgeführt wird, stehen dann jedoch auch deren volle Möglichkeiten zum Einsatz von Erfolgspunkten zur Verfügung. Mit erschaffenen Waffen ist natürlich auch eine Parade möglich. Dann kann der Domänenrang auch statt „Abwehren“ in den Probewurf einfließen. Allerdings gilt stets die zur Gestalt der Waffe passende Waffenspezialisierung, denn die Magiekampfspezialisierungen sind auf grundlegende Formen magischer Angriffe beschränkt. So wäre etwa bei einem magisch erschaffenen Schild die Waffenspezialisierung {Schilde} auf jeden Fall erforderlich. Die Nutzung des Domänenrangs ist im Übrigen nur für den Urheber des Effekts möglich. Wird anderen eine magische Waffe oder Schild verliehen, müssen diese mit den regulären Kampffertigkeiten und Spezialisierungen geführt werden.
Auch wenn ein Effekt ausdrücklich im Zuge eines Angriffs mit der eigenen Waffe gewirkt wird, wie es bei vielen Kampftechniken der Fall ist, ist immer ein regulärer Angriffswurf durchzuführen. Kampffertigkeit und Spezialisierung sind dann alleine durch die geführte Waffe bestimmt. Der Charakter hat auch hier die vollen Möglichkeiten zum Einsatz von Erfolgspunkten beim Angriffswurf.

Beispiel 1: Ein Gebet erfordert die Berührung des Ziels. Als Fertigkeitswert für den einmaligen Angriffswurf kommt also entweder „Einhändig“ oder der Zyklenrang des Gebets in Frage. Als Spezialisierungswert kann entweder die Waffenspezialisierung {Waffenlos} oder die Magiekampfspezialisierung {Berührung} eingesetzt werden. Jede Kombination ist möglich, also beispielsweise auch „Einhändig“ {Berührung}.

Beispiel 2: Ein Zauber erzeugt jede Runde eine feurige Kugel in der Hand des Anwenders, die dann auf einen Gegner geworfen werden kann. Als Fertigkeitswert für den wiederholten Angriffswurf kommt also entweder „Werfen“ oder der Schulenrang des Zaubers in Frage, in diesem Fall wäre es „Feuermagie“. Als Spezialisierungswert kann entweder die Waffenspezialisierung {Leichte Wurfwaffen} oder die Magiekampfspezialisierung {Projektil} eingesetzt werden. Jede Kombination ist möglich, also beispielsweise auch „Feuermagie“ {Leichte Wurfwaffen}.

Beispiel 3: Eine Kraft erschafft zwei Klingen aus psionischer Energie, die im Nahkampf wie Zwillingsschwerter geführt werden können. Als Fertigkeitswert für jeden Angriffswurf mit diesen Klingen kommt also entweder „Zweihändig“ oder der Disziplinsrang der Kraft in Frage, in diesem Fall wäre es „Energetik“. Als Spezialisierungswert ist nur die zur Form des Effekts passende Waffenspezialisierung {Einhandschwerter} möglich. Eine entsprechende Magiekampfspezialisierung gibt es nicht. Sollte der Anwender „Zweihändig“ nutzen, profitiert er von seiner Kompetenzstufe in dieser Fertigkeit und darf beispielsweise WA-Intuition als Bezugsattribut für den Angriffswurf einsetzen. Wählt er hingegen „Energetik“ hat er dadurch keine weiteren Privilegien im Kampf, außer dass der effektive Angriffswert gegebenenfalls höher ist.

Beispiel 4: Eine Technik, die der Waffe enorme Durchschlagskraft verleiht, hat den Zeitaufwand „Angriff +2“, wird also im Zuge eines Waffenangriffs mit leicht verbesserter Initiative ausgeführt. Diese Angabe beschränkt den Angriffswurf auf die Fertigkeit und Spezialisierung, die auch für einen ganz normalen Angriff relevant wären. Da der Charakter einen schweren Schlachthammer führt, kommt also die AngriffsfertigkeitBeidhändig“ und die Waffenspezialisierung {Hämmer} zum Einsatz.


Charaktere und Wesen, die über inhärente Magie oder andere magische Spezialfähigkeiten verfügen, wird oftmals keine formelle Ausbildung in den Domänen der Magie zuteil. Erfordert eine solche Fähigkeit daher einen Angriffswurf, wird der Rang des Leitprinzips „Offensiv“ als Fertigkeitswert herangezogen. Zu diesem Zweck kann der Prinzipienrang nämlich auch von Charakteren ohne Zugang zu Magie gesteigert werden. Analog dazu kann der Rang des Leitprinzips „Defensiv“ für Abwehrwürfe mit magisch erschaffenen Schilden eingesetzt werden.


Spezialisierungen im Magiekampf

Die Magiekampfspezialisierungen repräsentieren die Kompetenz magische Angriffe zielgerichtet einzusetzen. Sie können für passende Effekte als Spezialisierung auf den Angriffswurf angerechnet werden, sind jedoch auf vier grundlegende Formen des magischen Angriffs beschränkt. Das Besondere an den Magiekampfspezialisierungen ist, dass sie trotz ihres kämpferischen Nutzens nicht der martialischen Überklasse zuordnet werden, sondern aufgrund ihrer geistigen Natur den drei magiewirkenden Überklassen. Die dreifache Zuordnung zeigt, dass es unterschiedliche Herangehensweisen beim Erlernen dieser Spezialisierungen gibt, der letztendliche Nutzen ist jedoch identisch.
Bei einem Spezialisierungswert von 0 in einer Magiekampfspezialisierung gelten keine Abzüge für unvertraute Waffen, allerdings ist der Angriffswurf dann benachteiligt. Er wird also mit 2W10 durchgeführt, wobei das schlechtere Würfelergebnis gilt. Dies kann natürlich durch die Nutzung einer alternativen Waffenspezialisierung, falls verfügbar, umgangen werden. Die Magiekampfspezialisierungen können zusammen mit den normalen Waffenspezialisierungen im Fertigkeitsblattes der Charaktermappe aufgeführt werden.


Spezialisierung KP BzA Zuordnung Beschreibung
SW 1-3 SW 4-10
Berührung
6
 
GE-Pr arka
kler
tran
arka
kler
tran
Im Gegensatz zu regulären Angriffen im waffenlosen Kampf kommt es hier nicht darauf an, einen Treffer mit großer Kraft zu landen, sondern vielmehr das Ziel rechtzeitig und im Einklang mit der Vollendung des Wirkens zu berühren, wobei es oftmals auch bestimmte Kriterien an die zu berührende Stelle gibt. Die übliche Angriffsfertigkeit ist „Einhändig“ und die alternative Spezialisierung ist {Waffenlos}.
Projektil
8
 
GE-Pr arka
kler
tran
arka
kler
tran
Alle Effekte in Form abgeschlossener Projektile, die auf ihr Ziel geworfen werden und dabei ballistisches Verhalten zeigen, erfordern diese Spezialisierung. Solche Projektile haben im Vergleich oftmals hohe Reichweite. Beispiele wären Geschosse, Kugeln, Splitter oder Klingen aus elementaren oder magischen Energien. Die übliche Angriffsfertigkeit ist „Werfen“ und eine alternative Spezialisierung wäre {Leichte Wurfwaffen}.
Fokus
8
 
GE-Pr arka
kler
tran
arka
kler
tran
Alle Effekte in Form kontinuierlicher Bündelungen von Energie, wie beispielsweise Strahlen, Energieblitze oder Lichtbögen erfordern diese Spezialisierung. Solche Effekte nehmen stets den den kürzesten Weg zwischen Urheber und Ziel und zeigen kein ballistisches Verhalten. Sie haben im Vergleich meist mittlere Reichweite. Die übliche Angriffsfertigkeit ist „Schießen“, alternative Spezialisierungen gibt es nicht.
Welle
8
 
GE-Pr arka
kler
tran
arka
kler
tran
Alle Effekte in Form flächenwirksamer Entfesslungen von Energie, wie beispielsweise Schockwellen, Flammenkegel oder Odemwaffen erfordern diese Spezialisierung. Solche Effekte haben meist nur kurze Reichweite, betreffen aber stets alle Ziele im Wirkungsbereich. Die übliche Angriffsfertigkeit kann „Zweihändig“ sein, wenn der Wirkungsbereich mit entsprechenden, meist ausladenden Gesten beschrieben wird. Alternativen Spezialisierungen gibt es nicht. Flächenwirksame Effekte nutzen allerdings recht selten Angriffswürfe.

Geführte Magie

Manche magischen Effekte erfordern zwar einen Angriffswurf, haben jedoch keine mit Distanzwaffen vergleichbaren Reichweitekategorien. Stattdessen gilt hier lediglich eine maximale Reichweite, die meist direkt von Attributen oder dem Rang abhängig ist. Innerhalb der Reichweite sind alle Ziele gleichwertig, einen SG durch Distanz, Größe und Bewegung des Ziels gibt es also nicht. Wird dem Angriffswurf keine Defensivaktion entgegen gesetzt, trifft der Angriff automatisch und ausreichend Erfolgspunkte können auch zum kritischen Treffer führen. Man spricht hier auch von einem „geführten Magieangriff“ bzw. einem „geführten Fernangriff“, wenn eine Waffe dafür genutzt wird.
Ein magischer Effekt kann meist nur durch besondere Umstände den Status geführter Magie erlangen, also beispielsweise Erweiterung durch genügend Erfolgspunkte beim Wirken, Spezialfähigkeiten oder Metamagie.