Kompetenzstufen: Unterschied zwischen den Versionen
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| − | |} Verfügt der Effekt bereits über diese Möglichkeit, sind zwei [[Erfolgspunkt]]e weniger erforderlich als in der Beschreibung des Effekts angegeben. <br> ''Beispiel 1: Grad I Gebet mit Erweiterung: „Reichweite +2 m (1 EP), Schaden +1 (5 EP)“ → „Reichweite +2 m (1 EP), Schaden +1 (5 EP), <u>Kosten | + | |} Verfügt der Effekt bereits über diese Möglichkeit, sind zwei [[Erfolgspunkt]]e weniger erforderlich als in der Beschreibung des Effekts angegeben. <br> ''Beispiel 1: Grad I Gebet mit Erweiterung: „Reichweite +2 m (1 EP), Schaden +1 (5 EP)“ → „Reichweite +2 m (1 EP), Schaden +1 (5 EP), <u>Kosten -1 MP (12 EP)</u>“ ''<br> ''Beispiel 2: Grad IV Gebet mit Erweiterung: „Wirkungsdauer +1W6 min (5 EP), Kosten -1 MP <u>(8 EP)</u>“ → „Wirkungsdauer +1W6 min (5 EP), Kosten -1 MP <u>(6 EP)</u>“'' |
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Version vom 24. April 2023, 23:33 Uhr
Bestimmte Fertigkeitswerte gehen mit besonderen Titeln einher, die auch als „Kompetenzstufen“ bezeichnet werden.
Ab einem FW von 1 spricht man von einem „Laien“ in der betreffenden Tätigkeit bzw. Fachgebiet. Ab FW 4 spricht man von einem „Adepten“, ab FW 7 von einem „Experten“ und schließlich bei FW 10 von einem „Meister“. Die Kompetenzstufen sind mit besonderen Privilegien und Befugnissen verbunden. So fallen beispielsweise bei Bildungs-, Abenteuer- und Alltagsfertigkeiten auf der ersten Kompetenzstufe die Abzüge auf Probewürfe für ungeübte Fertigkeiten weg, während meisterliche Kompetenz beispielsweise in dauerhaften, passiven Boni auf andere Spielwerte resultiert, oder Möglichkeiten einräumt das Spiel aktiv auf der Erzählebene zu beeinflussen. Diese Privilegien werden aus Gründen der Übersicht nicht alle hier aufgeführt, sondern sind den Beschreibungen der einzelnen Fertigkeiten zu entnehmen.
Die Kompetenzstufen und ihre Auswirkungen können im unteren Teil des Fertigkeitsblattes der Charaktermappe für jede Fertigkeit separat notiert werden.
Kompetenzstufen im Kampf
Im Gegensatz zu Bildungs-, Abenteuer- und Alltagsfertigkeiten gibt es bei Kampffertigkeiten keine Abzüge für einen Fertigkeitswert von 0. Dafür ist jedoch bei Waffenspezialisierungen mindestens ein Wert von 1 erforderlich, um einen Abzug für das Führen einer unvertrauten Waffe zu vermeiden. Bei den Defensivspezialisierungen bedeutet ein Wert von 0 die Benachteiligung des verbundenen Verteidigungswurfes. Er wird also mit 2W10 durchgeführt, wobei das schlechtere Würfelergebnis gilt. Eine grundlegende Kompetenz ist also sowohl beim Waffenumgang als auch in der Defensive mehr als ratsam.
Höhere Kompetenzstufen in den Kampffertigkeiten bringen ganz regulär dauerhafte Privilegien mit sich. Diese können sich beispielsweise in Boni auf Initiative, Probewürfe oder Waffenschaden ausdrücken, den Aufwand bestimmter Aktionen mindern, oder den Einsatz von Erfolgspunkten effizienter machen. Genaueres ist den Beschreibungen der einzelnen Angriffs- und Verteidigungsfertigkeiten zu entnehmen.
Kompetenzstufen in der Magie
Bezogen auf die Fähigkeit Magie zu wirken wird die Kompetenz, analog zu den Fertigkeitswerten, durch den jeweiligen Domänenrang bemessen. Ein Rang von 0 bedeutet hier, dass Effekte der jeweiligen Domäne gar nicht erst gewirkt werden können. Erreicht der Domänenrang die üblichen Schwellenwerte, werden dem Charakter besondere Privilegien zuteil.
Diese sind jedoch, anders als bei Fertigkeiten, nicht festgelegt sondern können frei aus der folgenden Liste gewählt werden. Die Privilegien gelten jeweils nur für die Effekte der betreffenden Domäne. Dies umfasst sowohl die Effekte, die explizit in der Beschreibung der Domäne aufgelistet sind, als auch jene Effekte, die ihr lediglich als Referenz zugewiesen werden. Die Privilegien können daher auch problemlos mit den jeweils beherrschten und angestrebten Effekten abgestimmt werden. Um die Übersicht zu wahren können die Kompetenzstufen im unteren Teil des Magieblattes der Charaktermappe für jede Domäne separat notiert werden.
Erreicht der Charakter Domänenrang 4, darf er ein Privileg auswählen, das ihm für die betreffende Domäne am sinnvollsten und nützlichsten erscheint. Erreicht er mit Rang 7 den Staus eines Experten, dürfen zwei weitere Privilegien für die Effekte dieser Domäne hinzugefügt werden. Hat er die Domäne schließlich mit einem Rang von 10 gemeistert, darf der Charakter drei finale Privilegien auswählen. Somit können in jeder Domäne maximal sechs der vierzehn verfügbaren Privilegien erlangt werden. Selbst ein Meister muss bei seiner Auswahl also Prioritäten setzen, obwohl es durchaus noch andere Möglichkeiten geben könnte, zusätzliche Privilegien zu erlangen, beispielsweise durch mächtige Artefakte, besondere Klassenfähigkeiten oder mystische Gaben. Andererseits machen auch nicht alle Privilegien für jede Domäne Sinn, weshalb in der folgenden Auflistung beispielhafte Empfehlungen anhand der üblichen arkanen Zauberschulen und klerikalen Zyklen ausgesprochen werden. Diese sollten durch Übertragung auf andere Domäneneinteilungen und Methoden auch dort als Entscheidungshilfe dienen.
Privileg Beschreibung und empfohlene Domänen Konter Erteilt die Befugnis gegen Effekte der Domäne die Defensivaktion „Konter“ durchzuführen. Sollte dies bereits durch andere Fähigkeiten oder Mittel erlaubt sein, erhält der Charakter +3 auf den Abwehrwurf. Æthermagie, Astralmagie, Chaoszyklus, Dunkelheitszyklus, Erdmagie, Erdzyklus, Feuermagie, Feuerzyklus, Kältezyklus, Kampfzyklus, Lichtzyklus, Luftmagie, Luftzyklus, Nekromantie, Präsenzzyklus, Schattenmagie, Schmerzzyklus, Thaumaturgie, Todeszyklus, Traummagie, Verderbenszyklus, Wassermagie, Wasserzyklus, Zauberei, Zerstörungszyklus Entziehen Die Verteidigungswirkung der Defensivaktion „Entziehen“ wird gegen Effekte der Domäne pauschal um 25% erhöht. Sollte sie bereits 100% betragen, erhält der Charakter +3 auf den Ausweichwurf. Æthermagie, Astralmagie, Chaoszyklus, Dunkelheitszyklus, Erdmagie, Erdzyklus, Feuermagie, Feuerzyklus, Kältezyklus, Kampfzyklus, Lichtzyklus, Luftmagie, Luftzyklus, Nekromantie, Präsenzzyklus, Schattenmagie, Schmerzzyklus, Thaumaturgie, Todeszyklus, Traummagie, Veränderung, Verderbenszyklus, Wassermagie, Wasserzyklus, Zauberei, Zerstörungszyklus Widerstehen Der Aufwand der Defensivaktion „Widerstehen“ beträgt gegen Effekte der Domäne nur noch 0 AP. Sollte dies bereits durch andere Umstände gegeben sein, erhält der Charakter +3 auf den Widerstandswurf. Æthermagie, Astralmagie, Chaoszyklus, Dunkelheitszyklus, Erdmagie, Erdzyklus, Feuermagie, Feuerzyklus, Illusion, Kältezyklus, Kampfzyklus, Lichtzyklus, Luftmagie, Luftzyklus, Nekromantie, Präsenzzyklus, Schattenmagie, Schmerzzyklus, Thaumaturgie, Todeszyklus, Traummagie, Veränderung, Verderbenszyklus, Wassermagie, Wasserzyklus, Zauberei, Zerstörungszyklus Minderung Die Verteidigungswirkung der Defensivaktionen „Konter“, „Entziehen“ und „Widerstehen“ kann gegen Effekte der Domäne um 10% je 5 Erfolgspunkte erhöht werden (statt regulär 5% je 5 EP). Æthermagie, Chaoszyklus, Dunkelheitszyklus, Erdmagie, Erdzyklus, Feuermagie, Feuerzyklus, Geheimniszyklus, Kältezyklus, Kampfzyklus, Luftmagie, Luftzyklus, Magiezyklus, Nekromantie, Pflanzenzyklus, Schattenmagie, Schmerzzyklus, Thaumaturgie, Todeszyklus, Veränderung, Wassermagie, Wasserzyklus, Zeitzyklus, Zerstörungszyklus Turbulenz Der Charakter vermag die beim Wirken kanalisierten Energien teilweise nach Außen zu kehren. Er ist dann von einer schwach wahrnehmbaren, unruhigen Aura umgeben. Alle, die ihn vor Vollendung des Wirkens angreifen oder berühren, erleiden umgehend den Rückschlag des gewirkten Effekts. Sollte sich dies nicht sinnvoll anwenden oder umsetzen lassen, erleidet der Gegner stattdessen -1 auf seinen nächsten Probewurf. Dabei ist unerheblich, ob der Angriff gelingt oder ob er mit physischen oder magischen Mitteln erfolgt. Angreifer im Nahkampf erhalten keinen Verteidigungswurf, während Angreifern im Fernkampf ein sekundärer Widerstandswurf gegen einen SG in Höhe der Magiebasis des Charakters zusteht, um die Auswirkungen ganz zu vermeiden. Astralmagie, Beschwörung, Beschwörungszyklus, Chaoszyklus, Dunkelheitszyklus, Erlösungszyklus, Erschaffungszyklus, Feuermagie, Feuerzyklus, Geheimniszyklus, Illusion, Kältezyklus, Lebenszyklus, Lichtzyklus, Luftmagie, Luftzyklus, Magiezyklus, Nekromantie, Pflanzenzyklus, Schattenmagie, Schmerzzyklus, Tierzyklus, Veränderung, Verderbenszyklus, Wassermagie, Zauberei, Zerstörungszyklus Harmonie Der Charakter vermag die beim Wirken kanalisierten Energien teilweise nach Außen zu kehren. Er ist dann von einer kaum wahrnehmbaren, schimmernden Barriere umgeben. Sein passiver Ausweichwert sowie sein passiver Widerstandswert sind bis zur Vollendung des Wirkens um +5 erhöht. Die Auswirkungen von „Harmonie“ und „Turbulenz“ können nicht gleichzeitig genutzt werden. Der Charakter muss sich zu Beginn des Wirkens für eines (oder keines) der beiden Privilegien entscheiden. Æthermagie, Bannmagie, Bannzyklus, Beschwörung, Beschwörungszyklus, Divination, Erdmagie, Erdzyklus, Erkenntniszyklus, Erlösungszyklus, Erschaffungszyklus, Gleichgewichtszyklus, Heilungszyklus, Kampfzyklus, Lebenszyklus, Magiezyklus, Ordnungszyklus, Pflanzenzyklus, Präsenzzyklus, Reisezyklus, Schutzzyklus, Tierzyklus, Todeszyklus, Traummagie, Wasserzyklus Effizienz Der Charakter hat gelernt, die Effekte der betroffenen Domäne besonders effizient anzuwenden, seine Worte und Gesten sind perfekt aufeinander abgestimmt. Um nach dem erfolgreichen Wirken einen Aktionspunkt zurück erstattet zu bekommen, sind jetzt nur noch 5 Erfolgspunkte (statt regulär 10 EP) erforderlich. Allerdings können weiterhin nur so viele AP zurück erlangt werden, wie das Wirken auch tatsächlich in Anspruch genommen hat. Bannmagie, Bannzyklus, Divination, Erkenntniszyklus, Erlösungszyklus, Feuermagie, Feuerzyklus, Geheimniszyklus, Gleichgewichtszyklus, Heilungszyklus, Illusion, Kampfzyklus, Lichtzyklus, Luftmagie, Luftzyklus, Pflanzenzyklus, Schmerzzyklus, Schutzzyklus, Thaumaturgie, Traummagie, Veränderung, Zauberei, Zeitzyklus Routine Der Charakter hat besondere Routine bei der Anwendung dieser Domäne erlangt, wodurch das Wirken ihrer Effekte nicht länger als komplexe Aktion gilt. Somit erschweren Störungen und widrige Umstände die Magieprobe nicht weiter, und es können mehrere Effekte dieser Domäne in der gleichen Runde gewirkt werden, ohne verschärfte Abzüge in Kauf nehmen zu müssen. Dies gilt auch in Kombination mit anderen Domänen mit diesem Privileg. Bannmagie, Bannzyklus, Chaoszyklus, Erdmagie, Erdzyklus, Erschaffungszyklus, Gleichgewichtszyklus, Heilungszyklus, Kältezyklus, Lebenszyklus, Lichtzyklus, Ordnungszyklus, Reisezyklus, Schutzzyklus, Thaumaturgie, Tierzyklus, Wassermagie, Wasserzyklus, Zeitzyklus Flexibilität Die umfassende Erfahrung mit den Effekten dieser Domäne erlaubt es dem Charakter diese als flexible Aktion zu wirken. Somit dürfen sie mit ungenutzten AP einer Runde „angezahlt“ und dann in der Folgerunde abgeschlossen werden. Sollte er sich spontan dafür entscheiden einen Effekt dieser Domäne anstatt seiner ursprünglich geplanten Aktion zu wirken, und hat bereits in der aktuellen Runde ausreichend Aktionspunkte dafür zur Verfügung, ist er mit dieser „ungeplanten Aktion“ zwar wie üblich als Letzter an der Reihe, muss jedoch keine Benachteiligung der Magieprobe hinnehmen. Æthermagie, Astralmagie, Chaoszyklus, Feuermagie, Feuerzyklus, Heilungszyklus, Illusion, Kampfzyklus, Luftmagie, Luftzyklus, Magiezyklus, Präsenzzyklus, Schmerzzyklus, Thaumaturgie, Traummagie, Veränderung, Wassermagie, Wasserzyklus, Zeitzyklus Konzentration Für alle Effekte dieser Domäne, die durch Konzentration aufrecht erhalten werden müssen, verringert sich der Aufwand der Aktion auf 1 AP. Zudem kann sie nun beiläufig erfolgen, verzögert also weitere Aktionen in der gleichen Runde nicht mehr. Außerdem erhält der Charakter einen Bonus von +5 auf „Kontrolle“-Proben, wenn es darum geht eine besonders aufwändige Magie unter widrigen Umständen zu wirken. Astralmagie, Bannmagie, Bannzyklus, Beschwörung, Beschwörungszyklus, Divination, Erkenntniszyklus, Erlösungszyklus, Erschaffungszyklus, Geheimniszyklus, Heilungszyklus, Illusion, Lebenszyklus, Magiezyklus, Ordnungszyklus, Präsenzzyklus, Reisezyklus, Schattenmagie, Schutzzyklus, Tierzyklus, Veränderung Begrenzung Der Charakter hat gelernt die Konsequenzen einer unglücklichen Magieprobe bei der Anwendung dieser Domäne einzugrenzen. Eine gewürfelte 1 bewirkt keinen (zusätzlichen) Rückschlag mehr und sollte die Magieprobe trotz dieses Würfelergebnisses gelungen sein, werden erzielte Erfolgspunkte lediglich halbiert und können ansonsten normal genutzt werden. Scheitert die Magieprobe, verliert der Charakter keine Magiepunkte mehr, statt die Hälfte der MP-Kosten entrichten zu müssen. Anwender der Memoration, Rezitation, Selektion und Mediation können jedoch entscheiden diese Kosten dennoch aufzuwenden, damit der vorbereitete Effekt nicht als genutzt, bzw. gegen die maximale Zahl möglicher Anwendungen gilt. Etwaige individuelle Konsequenzen des Scheiterns, die vom Effekt selbst vorgeschrieben werden, bleiben allerdings ebenso bestehen wie eingesetzte Nutzkomponenten als verbraucht gelten. Bannmagie, Bannzyklus, Beschwörung, Beschwörungszyklus, Divination, Erkenntniszyklus, Erschaffungszyklus, Gleichgewichtszyklus, Heilungszyklus, Illusion, Lebenszyklus, Magiezyklus, Ordnungszyklus, Pflanzenzyklus, Reisezyklus, Schutzzyklus, Todeszyklus, Verderbenszyklus, Zeitzyklus, Zerstörungszyklus Freiheit Die Vertrautheit mit den Effekten dieser Domäne und den magischen Energien, die beim Wirken kanalisiert werden, gestattet dem Charakter einen gewissen Spielraum was deren letztendliche Wirkung angeht. Er darf spontan metamagische Veränderungen herbeiführen, die Parameter wie Reichweite oder Bereich um ±10% modifizieren, oder aber den Effekt anderweitig geringfügig anpassen. Dies sollte stets mit einer konkreten Absicht und Vorgehensweise begründet werden und sich auch im Rollenspiel äußern. So könnten sich beispielsweise neue Einsatzmöglichkeiten oder Synergien ergeben. Je spezifischer die Effektbeschreibung, desto geringer fällt der jeweilige Spielraum aus. Letztlich obliegt es dem SL zu entscheiden, ob eine Veränderung angemessen und im eigentlichen Sinne des Effekts ist, und ob sie gegebenenfalls mit zusätzlichen Kosten oder Bedingungen verbunden ist. Æthermagie, Chaoszyklus, Dunkelheitszyklus, Erdmagie, Erdzyklus, Erschaffungszyklus, Feuermagie, Feuerzyklus, Illusion, Kältezyklus, Lichtzyklus, Luftmagie, Luftzyklus, Magiezyklus, Pflanzenzyklus, Schattenmagie, Schutzzyklus, Thaumaturgie, Traummagie, Wassermagie, Wasserzyklus, Zauberei Dominanz Alle Effekte der Domäne erhalten als Erweiterung zusätzlich die Möglichkeit die Macht zu erhöhen. Die Anzahl der erforderlichen EP ist vom Grad des Effekts abhängig:
Verfügt der Effekt bereits über diese Möglichkeit, ist ein Erfolgspunkt weniger erforderlich als in der Beschreibung des Effekts angegeben.Grad I-III: Macht +1 (3 EP) Grad IV-VI: Macht +1 (2 EP) Grad VII-IX: Macht +1 (1 EP) Grad X: Macht +2 (1 EP)
Beispiel 1: Grad I Zauber mit Erweiterung: „Reichweite +2 m (1 EP), Schaden +1 (5 EP)“ → „Reichweite +2 m (1 EP), Schaden +1 (5 EP), Macht +1 (3 EP)“
Beispiel 2: Grad IV Zauber mit Erweiterung: „Wirkungsdauer +1W6 min (5 EP), Macht +1 (2 EP)“ → „Wirkungsdauer +1W6 min (5 EP), Macht +1 (1 EP)“
Außerdem ist der Charakter im geistigen Duell bevorzugt, darf also mit 2W20 würfeln und das bessere Ergebnis wählen, wenn der Rang der betroffenen Domäne in den Probewert einfließt.Æthermagie, Astralmagie, Beschwörung, Beschwörungszyklus, Divination, Dunkelheitszyklus, Erkenntniszyklus, Erlösungszyklus, Geheimniszyklus, Gleichgewichtszyklus, Illusion, Magiezyklus, Nekromantie, Ordnungszyklus, Präsenzzyklus, Reisezyklus, Schutzzyklus, Thaumaturgie, Tierzyklus, Traummagie, Verderbenszyklus, Zauberei, Zeitzyklus Methode Durch besondere Vertrautheit mit der genutzten Magiemethode ergeben sich für den Charakter spezifische Vorteile in der betreffenden Domäne:
Memoration Die Vorbereitung von Zaubern dieser Schule dauert nur noch halb so lange. Die Zauberkapazität wird zudem um +2 erhöht. Rezitation Der zusätzlicher Aufwand für das Wirken von Zaubern dieser Schule wird um 1 AP gemindert. Außerdem darf für diese Zauber einmal täglich eine gescheiterte Exaltions-Probe ignoriert werden. Autark Die Zauberkenntnis dieser Schule wird um +1 erhöht. Außerdem darf der Rückschlag für einen Effekt, der dieser Schule zugeordnet werden kann zweimal täglich ignoriert werden. Dies gilt sowohl für selbst verschuldete wie auch fremd verursachte Rückschläge (z.B. durch einen Konter oder „Turbulenz“ (siehe oben)). Oktroyiert Zum Erlernen neuer Zauber dieser Schule sind 25% weniger Lernpunkte (abgerundet) erforderlich. Gelingt eine Lernprobe, darf am gleichen Tag nochmals eine Lernprobe für einen anderen Zauber dieser Schule versucht werden. Selektion Die Vorbereitung von Gebeten dieses Zyklus dauert nur noch halb so lange. Der Gebetsanspruch wird zudem um +2 erhöht. Inspiration Die Gebetsverfügung dieses Zyklus wird um +1 erhöht. Außerdem darf der Rückschlag für einen Effekt, der diesem Zyklus zugeordnet werden kann zweimal täglich ignoriert werden. Dies gilt sowohl für selbst verschuldete wie auch fremd verursachte Rückschläge (z.B. durch einen Konter oder „Turbulenz“ (siehe oben)). Mediation Alle Effekte dieses Bündnis erhalten als Erweiterung zusätzlich die Möglichkeit die MP-Kosten zu mindern, jedoch maximal um 50%. Die Anzahl der erforderlichen EP ist vom Grad des Effekts abhängig:
Verfügt der Effekt bereits über diese Möglichkeit, sind zwei Erfolgspunkte weniger erforderlich als in der Beschreibung des Effekts angegeben.Grad I: Kosten -1 MP (12 EP) Grad II-III: Kosten -1 MP (10 EP) Grad IV-V: Kosten -1 MP (8 EP) Grad VI-VII: Kosten -1 MP (6 EP) Grad VIII: Kosten -1 MP (4 EP)
Beispiel 1: Grad I Gebet mit Erweiterung: „Reichweite +2 m (1 EP), Schaden +1 (5 EP)“ → „Reichweite +2 m (1 EP), Schaden +1 (5 EP), Kosten -1 MP (12 EP)“
Beispiel 2: Grad IV Gebet mit Erweiterung: „Wirkungsdauer +1W6 min (5 EP), Kosten -1 MP (8 EP)“ → „Wirkungsdauer +1W6 min (5 EP), Kosten -1 MP (6 EP)“Transzendenz-
magieZum Erlernen neuer Talente dieser Domäne sind 25% weniger Lernpunkte (abgerundet) erforderlich. Gelingt eine Lernprobe, darf am gleichen Tag nochmals eine Lernprobe für ein anderes Talent dieser Domäne versucht werden. Bannmagie, Bannzyklus, Beschwörung, Beschwörungszyklus, Divination, Erkenntniszyklus, Erlösungszyklus, Erschaffungszyklus, Geheimniszyklus, Gleichgewichtszyklus, Heilungszyklus, Lebenszyklus, Pflanzenzyklus, Reisezyklus, Tierzyklus, Zeitzyklus